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Borderlands 2009
Por qué no pasa de modaUn shooter con rol y cuatro cazadores todavía es un motivo para volver a Pandora.
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Borderlands 2009
Por qué no pasa de modaUn shooter con rol y cuatro cazadores todavía es un motivo para volver a Pandora.
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Manhunt 2003
Por qué no pasa de modaLa violencia y el aspecto de película snuff lo hicieron polémico en 2003, y esconderse en la oscuridad todavía lo hace hoy un juego de sigilo poco habitual.
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Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth 2005
Por qué no pasa de modaEl sistema de cordura todavía hace que el miedo salga tanto de la mente del detective como de los enemigos.
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The Thing 2002
Por qué no pasa de modaEl equipo sigue siendo lo que hace que merezca la pena: lo necesitas, y cualquiera de ellos podría ser la Cosa.
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Call of Juarez: Bound In Blood 2009
Por qué no pasa de modaDos hermanos que se juegan de forma distinta todavía dan a cada tiroteo una elección.
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Painkiller 2004
Por qué no pasa de modaLas puertas cerradas todavía empiezan los combates cuando se cierran las salidas y los terminan cuando la sala queda vacía.
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Far Cry 2004
Por qué no pasa de modaUna selva llena de enemigos que te flanquean todavía es hoy un lugar que explorar con cuidado.
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Stranglehold 2007
Por qué no pasa de modaLa puntuación de estilo todavía te califica por cómo has entrado por la puerta.
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Brothers in Arms: Hell's Highway 2008
Por qué no pasa de modaLas coberturas que se rompen todavía significan que el muro tras el que mandaste a un equipo puede no estar ahí dentro de un minuto.
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Red Faction: Guerrilla 2009
Por qué no pasa de modaUn mundo lleno de estructuras que derribar todavía convierte cada misión en una elección.
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RollerCoaster Tycoon 3 2004
Por qué no pasa de modaDiseñar una montaña rusa, montar en ella tú mismo y volver a probarla hasta que sea segura para los visitantes sigue siendo lo que hace que merezca la pena hoy.
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F.E.A.R. 2: Project Origin 2009
Por qué no pasa de modaUn límite de cuatro armas convierte cada equipamiento en una elección, y todavía lo hace.
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Brothers in Arms: Road to Hill 30 2005
Por qué no pasa de modaInmovilizar una posición y flanquearla todavía es una buena lección de tácticas de pequeña unidad.
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Trine 2009
Por qué no pasa de modaTres héroes en un mismo grupo todavía son un buen motivo para jugar con un amigo.
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Dead Rising 2006
Por qué no pasa de modaSobrevivir contra el reloj en un centro comercial lleno de zombis todavía es un desafío muy particular.
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Red Faction 2001
Por qué no pasa de modaAbrirte tu propio camino a través de las paredes todavía hace de cada sala un problema nuevo.
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Mirror's Edge 2008
Por qué no pasa de modaUna carrera por las azoteas todavía es una cadena que merece la pena construir.
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Quake 4 2005
Por qué no pasa de modaUnos compañeros que te curan y te reparan todavía hacen de la campaña un trabajo en equipo.
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Flower 2009
Por qué no pasa de modaGuiar un pétalo por un campo todavía es una forma de pasar una tarde.
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Halo 3: ODST 2009
Por qué no pasa de modaLa ciudad abierta todavía te deja elegir el camino hacia cada pista.
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Tomb Raider: Legend 2006
Por qué no pasa de modaUn gancho que balancea y tira todavía convierte cada hueco en un puzle.
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Torchlight 2009
Por qué no pasa de modaLa mascota todavía convierte el camino de vuelta al pueblo para vender en el trabajo de otro.
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Brütal Legend 2009
Por qué no pasa de modaUna guitarra que lanza magia todavía marca el tono de cada combate.
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LEGO Batman: The Videogame 2008
Por qué no pasa de modaCon un amigo al lado aguanta hoy, porque cada escena pide a los dos personajes, sus trajes y algo de construcción.
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Saints Row 2 2008
Por qué no pasa de modaEl cooperativo todavía funciona en toda la historia principal.
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Resident Evil 5 2009
Por qué no pasa de modaEstá pensado para el cooperativo a dos, y un compañero que te cubre las espaldas todavía es la forma de jugarlo.
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