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Mega Man 9 2008
Por qué no pasa de modaElegir el orden de las fases todavía te permite planificar en torno a la debilidad de cada jefe.
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Mega Man 9 2008
Por qué no pasa de modaElegir el orden de las fases todavía te permite planificar en torno a la debilidad de cada jefe.
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Mega Man Zero 2002
Por qué no pasa de modaCada fase todavía cuenta, ya que recorres un centro y las misiones fallidas se quedan falladas.
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Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001 2001
Por qué no pasa de modaQuien quiera formar un equipo con dos tradiciones de lucha todavía tiene un motivo para probarlo.
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Praetorians 2003
Por qué no pasa de modaComo la táctica importa más que la economía, las formaciones deciden las batallas.
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King's Bounty: Armored Princess 2009
Por qué no pasa de modaHoy, un juego de estrategia de este tipo, con islas entre las que navegar, todavía tiene sitio en una colección.
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Tropico 2001
Por qué no pasa de modaGobernar una pequeña isla con sentido del humor es un cambio de ritmo que todavía funciona hoy.
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Sins of a Solar Empire 2008
Por qué no pasa de modaUna tarde entera construyendo un imperio a lo largo de sistemas estelares completos todavía está a tu alcance.
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Mega Man Zero 2 2003
Por qué no pasa de modaTodavía puedes configurar a Zero a tu manera, con botones que asignas tú y elfos que desbloquean tus tanques de salud.
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Knights of Honor 2004
Por qué no pasa de modaLos matrimonios, los espías y la fe hacen que un reino parezca un negocio familiar.
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Warlords Battlecry III 2004
Por qué no pasa de modaLas dieciséis razas todavía le dan más ejércitos que a la mayoría, con un héroe que los sobrevive a todos.
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Age of Wonders: Shadow Magic 2003
Por qué no pasa de modaLas decisiones que no deja de plantearte, qué esferas investigar y qué héroes contratar, todavía son su atractivo hoy.
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Might and Magic VIII: Day of the Destroyer 2000
Por qué no pasa de modaEl dragón todavía es uno de tus cinco, justo lo que los demás suelen combatir.
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Dawn of Discovery 2009
También conocido como Anno 1404
Por qué no pasa de modaDos mitades de un mundo que dependen de los productos de la otra todavía hacen de cada calle nueva parte de una cadena más larga.
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Ground Control 2000
Por qué no pasa de modaLa elección de tropas importa tanto que cada batalla premia la planificación, igual que para quien juegue ahora.
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Beat Hazard 2009
Por qué no pasa de modaUn shooter que sigue la canción que suena todavía es un buen uso para una colección de discos.
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Wizardry 8 2001
Por qué no pasa de modaCrear un grupo propio es el corazón del juego, y la invitación a hacerlo todavía sigue en pie.
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Power Stone 2 2000
Por qué no pasa de modaTodavía da para un grupo, con cuatro jugadores, escenarios que cambian y objetos que agarrar.
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Iridion II 2003
Por qué no pasa de modaUn shooter portátil con seis armas entre las que elegir todavía da a cada fase una sensación distinta.
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Hard Truck 2 2000
Por qué no pasa de modaEl monopolio todavía convierte la carretera en un mercado que intentas acaparar.
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Majesty: The Fantasy Kingdom Sim 2000
Por qué no pasa de modaCada orden todavía es un precio hoy: colocas edificios y ofreces oro, y los héroes deciden si el trabajo merece la pena.
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PixelJunk Shooter 2009
Por qué no pasa de modaUn shooter en el que los líquidos son el puzle todavía da a cada caverna su propio problema.
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Edna & Harvey: The Breakout 2008
Por qué no pasa de modaHarvey todavía es un conejo de juguete con opiniones, junto a una heroína que dibuja en las paredes.
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Cossacks: European Wars 2001
Por qué no pasa de modaUnos ejércitos enormes en un escenario de época todavía dan a cada batalla su escala.
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Mega Man Zero 4 2005
Por qué no pasa de modaElegir el clima y el orden de ocho fases todavía te da voz en lo difícil que es cada una.
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Metal Fatigue 2000
Por qué no pasa de modaLa amputación todavía hace tuyo el brazo que cortas.
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Age of Wonders II: The Wizard's Throne 2002
Por qué no pasa de modaDirigir un ejército de fantasía como un hechicero inmortal todavía es el gancho hoy.
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World of Goo 2008
Por qué no pasa de modaUna estructura de bolas de goo todavía es un puzle que merece la pena resolver.
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Ty the Tasmanian Tiger 2002
Por qué no pasa de modaSus mundos centrales, sus huevos por buscar y su colección creciente de bumeranes lo siguen haciendo un plataformas de recolección tranquilo que vale la pena jugar ahora.
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Anachronox 2001
Por qué no pasa de modaEl equipo todavía son los amigos raros de un detective privado, con un salto a un planeta nuevo entre combates.
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Arx Fatalis 2002
Por qué no pasa de modaLanzar hechizos a mano todavía hace que cada combate se sienta distinto de elegir un hechizo de una lista.
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Ground Control II: Operation Exodus 2004
Por qué no pasa de modaUna nave de desembarco que llega bajo el fuego todavía convierte cada zona de aterrizaje en el centro del combate.
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Microsoft Flight Simulator X 2006
Por qué no pasa de modaSu variedad sigue haciendo que merezca la pena volar hoy, de un planeador a un jumbo, con tiempo real y control aéreo en miles de aeropuertos.
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Serious Sam: The Second Encounter 2002
Por qué no pasa de modaLas arenas llenas de oleadas de enemigos todavía son lo que lo define hoy.
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Dungeon Siege 2002
Por qué no pasa de modaUn grupo de ocho que sigue tu formación todavía es una buena forma de llevar una expedición de fantasía.
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Devil May Cry 4 2008
Por qué no pasa de modaLo importante son los combos ininterrumpidos de ataques variados, y perseguir la nota más alta todavía es lo que importa.
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Patrician III 2002
Por qué no pasa de modaLa escala todavía lleva al sillón que encabeza la Liga, y la elección es qué camino te lleva hasta allí.
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Dungeon Siege II 2005
Por qué no pasa de modaUn grupo que diriges desde un solo héroe todavía da una forma distinta a cada partida.
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Freedom Force 2002
Por qué no pasa de modaCada equipo todavía es tuyo, construido habilidad a habilidad.
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Midnight Club: Los Angeles 2008
Por qué no pasa de modaTodavía es un juego de carreras que no te hace esperar hoy: la ciudad es un único mapa, sin tiempos de carga entre carreras y visitas al garaje.
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Serious Sam: The First Encounter 2001
Por qué no pasa de modaUna sala llena de enemigos todavía es una buena prueba de nervios.
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Disciples II: Dark Prophecy 2002
Por qué no pasa de modaLas batallas todavía están dibujadas para verlas tanto como para ganarlas.
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Anno 1701 2006
Por qué no pasa de modaLos niveles todavía hacen que los ciudadanos te digan qué quieren después, y suben cuando lo consiguen.
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Freedom Fighters 2003
Por qué no pasa de modaLas tres órdenes todavía deciden los combates según adónde apuntas a doce personas hoy.
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Uplink 2001
Por qué no pasa de modaLos contratos todavía lo convierten en un juego de hackeo que se siente como las películas, trabajo a trabajo.
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Return to Castle Wolfenstein 2001
Por qué no pasa de modaUna mezcla de sigilo y combate todavía deja cada misión abierta a cómo afrontarla.
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Empire: Total War 2009
Por qué no pasa de modaHoy, una campaña que incluye el mar además de la tierra todavía da a la era de la vela su propia forma.
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Hostile Waters: Antaeus Rising 2001
Por qué no pasa de modaLos soul chips todavía dan una tripulación de fantasmas con opiniones, y un buque fábrica que les construye un cuerpo.
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Broken Sword: Shadow of the Templars - The Director's Cut 2009
Por qué no pasa de modaTodavía es la aventura de 1996 con su segunda protagonista con su propia mitad, y una pista cuando París se te atasca.
Los precios en dólares son de las tiendas de Estados Unidos y pueden ser distintos en tu país
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