The Secret of Monkey Island 1990
Por qué no pasa de modaSe sigue jugando bien porque sus puzles evitan los callejones sin salida y las muertes, y porque los diálogos siguen siendo ingeniosos.
Juegos del Atari ST que no pasan de moda
Lanzados primero en el Atari ST
Juegos
The Secret of Monkey Island 1990
Por qué no pasa de modaSe sigue jugando bien porque sus puzles evitan los callejones sin salida y las muertes, y porque los diálogos siguen siendo ingeniosos.
Out of This World 1991
También conocido como Another World
Por qué no pasa de modaComo todo se aprende del mundo, con puntos de control muy seguidos para que las muertes instantáneas se lleven bien, todavía se enseña a sí mismo mientras juegas hoy.
Test Drive 1987
Por qué no pasa de modaUna sola carretera con tráfico y policía que esquivar, y una selección de superdeportivos que probar, todavía dan a cada partida su propia trazada hoy.
Turrican II: The Final Fight 1991
Por qué no pasa de modaCada mundo todavía es un lugar que explorar y que escuchar, con grandes niveles laberínticos y una banda sonora propia.
Dungeon Master 1987
Por qué no pasa de modaTodavía hoy la mazmorra premia el esfuerzo de aprender el sistema de runas, que forma parte del juego.
PowerMonger 1990
Por qué no pasa de modaHoy un jugador todavía puede quedar atrapado por un mapa vivo que responde a sus decisiones.
Lotus III: The Ultimate Challenge 1992
Por qué no pasa de modaUn juego de carreras que te permite construir tus propios circuitos todavía es un buen motivo para seguir conduciendo.
Turrican 1990
Por qué no pasa de modaUnos niveles amplios que premian explorar más que correr todavía hacen que merezca un vistazo hoy.
Batman 1989
Por qué no pasa de modaUn reinicio que conserva tu progreso todavía hace que la búsqueda de la siguiente pieza sea fácil de retomar tras un fallo.
Treasure Island Dizzy 1988
Por qué no pasa de modaReunir objetos y pensar dónde usarlos es lo esencial, y todavía es un buen puzle para probar.
Crack Down 1989
Por qué no pasa de modaTodavía tienes una cuenta atrás, bombas que colocar y una salida a la que llegar, y juntas convierten cada nivel en una ruta que planeas y acortas.
Rick Dangerous 1989
Por qué no pasa de modaLa prueba y error con trampas ocultas todavía es como se aprende a jugarlo hoy.
Xenon 1988
Por qué no pasa de modaCambiar entre avión y tanque según el enemigo todavía es un plan que merece la pena probar.
Death Sword 1987
También conocido como Barbarian
Por qué no pasa de modaUn duelo hasta el último punto de vida todavía es un combate rápido que probar hoy.
Xenon 2: Megablast 1989
Por qué no pasa de modaHoy, unos puntos de reinicio repartidos por cada nivel convierten una fase difícil en una serie de intentos cortos.
North & South 1989
Por qué no pasa de modaUn mismo mapa todavía se puede jugar de dos formas, como combate de acción o como juego de tablero.
Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure 1989
Por qué no pasa de modaComo hay varias formas de terminarla, una segunda partida todavía tienta hoy.