Pokémon Blue Version 1996
Por qué no pasa de modaEl bucle de capturar, entrenar y combatir es lo bastante sencillo para cogerlo hoy, y las diferencias entre versiones hacen que intercambiar con amigos forme parte del diseño.
Juegos de la Game Boy que no pasan de moda
Lanzados primero en la Game Boy
Juegos
Pokémon Blue Version 1996
Por qué no pasa de modaEl bucle de capturar, entrenar y combatir es lo bastante sencillo para cogerlo hoy, y las diferencias entre versiones hacen que intercambiar con amigos forme parte del diseño.
Pokémon Red Version 1996
Por qué no pasa de modaUn objetivo de colección, un recorrido por ocho gimnasios y el Elite Four, y un pequeño mapa de Kanto que deja cosas a la imaginación son la razón para jugarlo hoy.
The Legend of Zelda: Link's Awakening 1993
Por qué no pasa de modaSu mundo se sigue abriendo a medida que encuentras objetos, con mazmorras construidas a su alrededor, y esa estructura lo mantiene fresco hoy.
Donkey Kong 1994
Por qué no pasa de modaCada cuarto nivel es un jefe, y más adelante aparece Donkey Kong Jr. Una llave, una puerta y un reloj convierten cada pantalla en un pequeño puzle, y las acrobacias de Mario todavía son las herramientas con las que lo resuelves.
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins 1992
Por qué no pasa de modaSu mezcla de niveles cortos y libertad para elegir el orden todavía va bien para una sesión rápida hoy.
Mole Mania 1996
Por qué no pasa de modaPlanear dónde cavar en cada pantalla todavía exige pensar de verdad hoy.
Super R.C. Pro-Am 1991
Por qué no pasa de modaCuatro jugadores corriendo con coches pequeños en una portátil todavía hacen un juego corto y animado con amigos.
Wario Land: Super Mario Land 3 1994
Por qué no pasa de modaUn juego basado en arrasar con todo todavía es una forma divertida de pasar un rato ahora.
Tiny Toon Adventures: Babs' Big Break 1992
Por qué no pasa de modaTres personajes con sus propios lanzamientos todavía dan a cada nivel la elección de a quién mandar.
Harvest Moon GB 1997
Por qué no pasa de modaUna granja pequeña y una rutina diaria sencilla todavía hacen una sesión corta y relajada.
Kaeru no Tame ni Kane wa Naru 1992
Por qué no pasa de modaUnos combates que deciden tus atributos todavía hacen que el equipo de cada cofre sea lo que hay que buscar.
Final Fantasy Adventure 1991
También conocido como Mystic Quest
Por qué no pasa de modaLuchar, comprar y resolver los puzles de las mazmorras, con guardado en cualquier momento, todavía forman una aventura compacta.
Monster Max 1994
Por qué no pasa de modaUnas salas que se reinician al salir y volver todavía convierten cada puzle en cuestión de volver a intentarlo.
Donkey Kong Land 2 1996
Por qué no pasa de modaLa aventura para rescatar a Donkey Kong todavía está ahí para jugarla hoy, con niveles rediseñados para la portátil.
Kid Icarus: Of Myths and Monsters 1991
Por qué no pasa de modaUnos niveles que se desplazan en todas direcciones y puertas que esconden tiendas todavía dan hoy a cada nivel sitios donde buscar.
Final Fantasy Legend II 1990
También conocido como SaGa 2
Por qué no pasa de modaUn diario que registra lo que aprendes y poder guardar en cualquier sitio fuera del combate todavía lo hacen fácil de retomar.
Donkey Kong Land III 1997
Por qué no pasa de modaDos Kongs con habilidades distintas y extras ocultos todavía dan a cada fase motivos para mirar alrededor hoy.
Wario Land II 1998
Por qué no pasa de modaSin forma de morir y sin reloj, puedes explorar y averiguar qué hace cada forma a tu ritmo, incluso hoy.
En un pack
Operation C 1991
Por qué no pasa de modaAlternar vistas laterales y cenitales en cinco fases todavía forma un run and gun compacto.
Kirby's Dream Land 2 1995
Por qué no pasa de modaLos poderes robados y tres amigos con sus propias habilidades todavía dejan mucho que probar en las fases, incluso hoy.
Mario's Picross 1995
Por qué no pasa de modaUnas filas y columnas que se confirman entre sí todavía convierten cada dibujo en un puzle de lógica.
Kirby's Block Ball 1995
Por qué no pasa de modaUna pelota con los poderes de Kirby es fácil de entender y todavía da a cada ronda algo a lo que apuntar.
Kirby's Dream Land 1992
Por qué no pasa de modaUnos controles sencillos y un juego corto todavía dejan poco que aprender.
Mega Man III 1992
Por qué no pasa de modaDos grupos de cuatro Robot Masters y E-Tanks para las partes difíciles todavía forman un Mega Man compacto.
Super Mario Land 1989
Por qué no pasa de modaUn Mario hecho para la pequeña pantalla de la Game Boy todavía merece la pena verlo.