Discworld Noir 1999
Por qué no pasa de modaUna investigación todavía sigue avanzando sin dejarte atascado, ya que las pistas se tachan en una libreta y una pista que se te escapa llega después.
Juegos en tercera persona que no pasan de moda
Un personaje en pantalla y el mundo a su alrededor
Juegos
Discworld Noir 1999
Por qué no pasa de modaUna investigación todavía sigue avanzando sin dejarte atascado, ya que las pistas se tachan en una libreta y una pista que se te escapa llega después.
Gears of War 3 2011
Por qué no pasa de modaCada tiroteo es una decisión sobre dónde colocarse, ya que la recarga activa premia la sincronización y las coberturas se pueden destruir, y la tensión todavía está ahí hoy.
En oferta
Alan Wake 2010
Por qué no pasa de modaComo tu linterna es a la vez tu mira y tu arma, cada tramo a oscuras es una elección de adónde apuntarla, y la tensión todavía sobrevive hoy.
Star Ocean: Till the End of Time 2003
Por qué no pasa de modaUn segundo juego dentro de los combates todavía mantiene tu atención hoy, porque un sistema de creación de objetos te permite fabricar, patentar y reclutar inventores.
Sly 2: Band of Thieves 2004
Por qué no pasa de modaCada golpe todavía tiene más de una forma de entrar, porque tres ladrones con habilidades distintas te permiten elegir el que va mejor a cada golpe.
Gears of War 2006
Por qué no pasa de modaCada tiroteo es una cuestión de sincronización y trabajo en equipo, con recargas activas y reanimaciones, y la tensión todavía es la misma hoy.
Skate 2 2009
Por qué no pasa de modaUnos objetos que puedes mover para construir tus propias líneas todavía hacen de la ciudad algo que rehacer hoy.
Virtua Tennis 1999
Por qué no pasa de modaUnos controles que un joystick y unos botones mantienen sencillos, y un ranking que escalas partido a partido, todavía hacen que un partido de tenis sea fácil de coger hoy.
Final Fantasy XII: The Zodiac Age 2017
Por qué no pasa de modaUnos gambits que escribes tú todavía convierten el comportamiento del grupo en algo que diseñas.
Mike Tyson's Punch-Out!! 1987
Por qué no pasa de modaUnos patrones fijos y un medidor de corazones que castiga los golpes fallados todavía hacen de cada combate una lección de sincronización hoy.
The Legend of Dragoon 1999
Por qué no pasa de modaCada ataque todavía es un acto de sincronización, en un combate que pide un comando en el momento justo.
Skies of Arcadia 2000
Por qué no pasa de modaCartografiar un mapa del cielo en blanco y volar entre islas todavía da a la exploración una sensación de descubrimiento hoy.
En oferta
Judgment 2018
Por qué no pasa de modaEl ritmo todavía es variado, ya que las secciones de detective como seguir a alguien y forzar cerraduras dan a las peleas un motivo para pararse.
Sleeping Dogs 2012
Por qué no pasa de modaSus peleas y persecuciones todavía tienen un contexto, en una ciudad que puedes recorrer entre las misiones de la historia.
En oferta
Yakuza 6: The Song of Life 2016
Por qué no pasa de modaEl mundo abierto todavía tiene cosas que hacer entre pelea y pelea, de un medidor de hambre que limita cuánto puedes comer a las máquinas recreativas de la ciudad.
En oferta
Dino Crisis 2 2000
Por qué no pasa de modaHoy, unos puntos que premian luchar sin recibir golpes todavía convierten cada dinosaurio en una puntuación que perseguir.
Metal Gear Solid: The Twin Snakes 2004
Por qué no pasa de modaCada avance a escondidas todavía es una cuestión de no ser visto, con soldados que hablan entre ellos y te detectan por la vista y el oído.
SOCOM II: U.S. Navy SEALs 2003
Por qué no pasa de modaUnas rondas cortas y sin reapariciones dan tensión a cada partida.
Scaler 2004
Por qué no pasa de modaEntre las formas hay un pterodáctilo para volar y una bola para las carreras, y dar energía al pterodáctilo desbloquea mejoras como el sigilo.
Neverwinter Nights 2 2006
Por qué no pasa de modaCada tirada todavía es algo que un jugador de Dungeons and Dragons sabe leer, con unas reglas sacadas directamente del juego de mesa.
Beautiful Katamari 2007
Por qué no pasa de modaRecoger el mundo pieza a pieza es un objetivo que todavía funciona.
Parasite Eve 1998
Por qué no pasa de modaLa exploración y el combate todavía se sienten unidos, porque el combate sigue en la pantalla por la que caminas.
Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist 2013
Por qué no pasa de modaCada nivel todavía se puede jugar como el tipo de agente que quieras, entre el silencio y la agresividad.
Suikoden 1995
Por qué no pasa de modaHoy, un reparto que puedes reunir guerrero a guerrero todavía da al viaje un objetivo más allá de la historia principal.
Primordia 2012
Por qué no pasa de modaComo las decisiones cambian el final, volver a jugarlo hoy descubre cosas que la primera partida dejó atrás.
NBA Live 06 2005
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, una franquicia que diriges a lo largo de muchas temporadas da a un solo equipo una historia larga.
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The Night of the Rabbit 2013
Por qué no pasa de modaLa búsqueda de la siguiente pista todavía es fácil de seguir, porque una moneda muestra en qué puedes hacer clic cuando mantienes pulsada una tecla.
Virtua Tennis 4 2011
Por qué no pasa de modaCada devolución todavía es una pequeña prueba de sincronización hoy: el golpe en primera persona lo sincronizas tú, y es fácil de coger.
The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery 1995
Por qué no pasa de modaHoy, dos personajes jugables que protagonizan cada uno la mitad de los capítulos todavía dan a la investigación dos ángulos.
Rez 2001
Por qué no pasa de modaCada fase todavía es algo que juegas tanto como miras, con una música que cambia a medida que disparas.
Star Wars: Rogue Squadron II - Rogue Leader 2001
Por qué no pasa de modaCada misión todavía tiene un ángulo nuevo cuando la vuelves a jugar con otra nave.
Bully 2006
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, unos grupos que te tratan de forma distinta según lo que haces dan al colegio un mapa social que aprender.
WarioWare, Inc.: Mega Microgame$! 2003
Por qué no pasa de modaUna sola fase todavía es una ráfaga rápida, a lo largo de más de doscientos juegos de unos pocos segundos cada uno.
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Breath of Fire IV 2000
Por qué no pasa de modaCada miembro del grupo todavía es útil fuera del combate, con habilidades de campo que despejan el camino.
Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga 2004
Por qué no pasa de modaFormar el grupo todavía es un puzle propio, con habilidades que se pueden compartir y combinar.
Punch-Out!! 2009
Por qué no pasa de modaCada combate todavía es un patrón que aprendes, contra boxeadores con señales que se pueden leer.
Star Fox 1993
Por qué no pasa de modaTodo el mundo todavía acaba pilotando con cuidado, ya que rozar un obstáculo puede arrancarle un ala a tu nave.
Splatoon 2 2017
Por qué no pasa de modaCada partida todavía trata de cubrir terreno y no solo de derrotar rivales, ya que Turf War puntúa la tinta y no las bajas.
Monster Hunter 3 Ultimate 2011
Por qué no pasa de modaUn equipo hecho con los monstruos que cazas, y un pueblo que crece con el mismo botín, todavía dan a cada cacería una utilidad más allá de ella misma.
Infamous 2 2011
Por qué no pasa de modaMoverse por la ciudad con los mismos poderes con los que luchas une el desplazamiento y el combate, como todavía hace hoy.
En un pack
Top Gear 1992
Por qué no pasa de modaUna carrera a pantalla partida para dos a través de varios países todavía es fácil de montar.
Assassin's Creed Odyssey 2018
Por qué no pasa de modaLas decisiones en los diálogos y el bando por el que luchas te permiten dar forma a la historia, que es un motivo para volver a jugarlo hoy.
Tony Hawk's Pro Skater 3 2001
Por qué no pasa de modaEl revert une los trucos de rampa con los manuales, así que un solo combo puede durar toda una sesión, y eso todavía da profundidad a la búsqueda de puntuaciones hoy.
Mario Kart 7 2011
Por qué no pasa de modaLos tramos de planeo y bajo el agua hacen que la elección de las piezas del kart importe en cada circuito, lo que todavía te da motivos para seguir corriendo hoy.
En oferta
Brothers: A Tale of Two Sons 2013
Por qué no pasa de modaControlar a los dos hermanos a la vez hace de cada puzle una cuestión de cooperación, como todavía hoy.
Dark Cloud 2 2002
También conocido como Dark Chronicle
Por qué no pasa de modaCon las armas como las que crecen, cada combate todavía alimenta el equipo que llevas.
Ratchet & Clank 2002
Por qué no pasa de modaCada combate todavía tiene un juguete que probar, de un montón de armas extrañas que compras y encuentras.