Ikaruga 2001
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, un único cambio de polaridad que convierte las balas de peligro en munición hace de cada pantalla un puzle de orden y de sincronización.
Shooters de recreativas que no pasan de moda
Lanzados primero en recreativas
Juegos
Ikaruga 2001
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, un único cambio de polaridad que convierte las balas de peligro en munición hace de cada pantalla un puzle de orden y de sincronización.
En oferta
Metal Slug 1996
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, una animación que reacciona a todo lo que haces, y un tanque que llega en puntos fijos, dan a cada nivel su ritmo, y las continuaciones ilimitadas de la versión de Switch te permiten verlo todo.
Action Fighter 1986
Por qué no pasa de modaEl recorrido todavía es nuevo cada vez, con un cambio de vehículo de un nivel a otro.
En oferta
Metal Slug 2 1998
Por qué no pasa de modaUn combate que nunca se detiene, en un escenario que puedes volar en pedazos, todavía hace de cada nivel una carrera hacia el jefe.
Bucky O'Hare 1992
Por qué no pasa de modaEl comienzo todavía te da libertad, con cuatro planetas en cualquier orden y un equipo entre el que puedes cambiar.
Metal Slug 3 2000
Por qué no pasa de modaUna partida todavía tiene más de una forma, porque un nivel que se bifurca te deja elegir una ruta más difícil o más fácil.
Alien vs. Predator 1994
Por qué no pasa de modaCuatro luchadores que recargan de formas distintas todavía hacen que la elección de personaje importe.
Aero Fighters 1992
Por qué no pasa de modaUn shooter que cambia su ruta cada vez todavía es un buen motivo para empezar otra partida.
Metal Slug 5 2003
Por qué no pasa de modaDeslizarse bajo el fuego en un juego de desplazamiento lateral rápido es un placer que todavía aguanta muy bien.
En un pack
Contra 1987
Por qué no pasa de modaIncluso ahora, con tan pocas vidas y continuaciones, cada fase es algo que se aprende repitiéndolo, así que una partida es tensa desde la primera pantalla.
Bosconian 1981
Por qué no pasa de modaVolar en todas direcciones con un radar que muestra dónde están las bases todavía da a cada ronda un objetivo claro.
Metal Slug 6 2006
Por qué no pasa de modaLlevar dos armas todavía da a cada tiroteo más opciones tácticas.
Moon Patrol 1982
Por qué no pasa de modaUn salto en un momento y un frenazo al siguiente es todo lo que pide, así que una partida corta todavía te da un recorrido completo.
Xybots 1987
Por qué no pasa de modaHoy, un mapa que puedes comprar y un joystick que te hace girar sin moverte todavía convierten cada laberinto en algo que aprender a leer, y va bien para dos jugadores en la misma pantalla.
Metal Slug 4 2002
Por qué no pasa de modaIncluso hoy, un sistema de puntuación extra da un motivo para volver a jugar un nivel.
Crack Down 1989
Por qué no pasa de modaTodavía tienes una cuenta atrás, bombas que colocar y una salida a la que llegar, y juntas convierten cada nivel en una ruta que planeas y acortas.
Midnight Resistance 1989
Por qué no pasa de modaElegir qué arma comprar antes de cada fase todavía da a cada partida un plan que hacer y rehacer.
Phoenix 1980
Por qué no pasa de modaEl motivo para jugarlo hoy es un campo de fuerza que no se puede usar dos veces seguidas, lo que convierte cada picado en una decisión de cuándo actuar.
Toki 1989
Por qué no pasa de modaUn simio que escupe y lleva casco tiene un encanto que todavía merece un vistazo.
1943: The Battle of Midway 1987
Por qué no pasa de modaUn shooter ambientado en una batalla real todavía es una forma clara de entrar en el género.
Top Gunner 1986
También conocido como Jackal
Por qué no pasa de modaUn jeep con un amigo al lado todavía es una idea de recreativa divertida hoy.
Fantasy Zone 1986
Por qué no pasa de modaTodavía tiene un ritmo propio, por volar en las dos direcciones y gastar entre oleadas.
R-Type II 1989
Por qué no pasa de modaLos puntos de control y un cañón cargado hacen de cada tramo algo que aprender y reintentar, y ese ritmo todavía es como se juega.
Battlezone 1980
Por qué no pasa de modaConducir un tanque con dos sticks todavía es una forma distinta de jugar hoy.
The NewZealand Story 1988
Por qué no pasa de modaTodavía merece la pena mirar por los grandes laberintos antes de correr hacia la salida.
Galaga '88 1987
Por qué no pasa de modaRescatar una nave en pleno picado es un riesgo que todavía merece la pena correr.
Sunset Riders 1991
Por qué no pasa de modaUn tiroteo con un cartel por objetivo todavía es un buen juego para un grupo.
U.N. Squadron 1989
Por qué no pasa de modaGastar dinero entre fases hace que tu equipo forme parte de cada partida, y esa planificación todavía está en el centro.
Buster Bros. 1989
También conocido como Pang
Por qué no pasa de modaReventar globos monumento a monumento es un objetivo que todavía es fácil de seguir.
Berzerk 1980
Por qué no pasa de modaUna sala llena de robots y un enemigo al que no se puede matar todavía dan un juego tenso.
Zaxxon 1982
Por qué no pasa de modaCalcular la altura por una sombra todavía hace de cada muro una prueba de vista.
Silk Worm 1988
Por qué no pasa de modaDos vehículos distintos que compartir todavía lo convierten en un juego natural para dos en una pantalla.
Spy Hunter 1983
Por qué no pasa de modaUn coche de espía con ametralladora y palanca de cambios todavía tiene hoy su sitio.
R-Type 1987
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, un cañón que se carga y un orbe que colocas tú convierten cada fase en un puzle de posición.
Space Invaders 1978
Por qué no pasa de modaUn hueco que se estrecha entre un cañón y una formación que baja todavía crea presión hoy.
En un pack
Missile Command 1980
Por qué no pasa de modaCada disparo es una decisión sobre dónde colocar una bola de fuego con misiles limitados, lo que todavía hoy da a cada nivel un problema claro que resolver.
En un pack
Super Contra 1988
Por qué no pasa de modaQuedarte con un arma todavía tiene recompensa, porque la mejoras recogiendo otra vez el mismo objeto.
Galaxian 1979
Por qué no pasa de modaUn disparo cada vez hace que cada fallo cuente, y todavía es así.
Commando 1985
Por qué no pasa de modaTodavía tienes que pensar dónde colocarte, con una granada que solo va en una dirección.
En un pack
Asteroids 1979
Por qué no pasa de modaMoverte a la deriva y disparar a la vez todavía es un plan que vale la pena aprender.
Ghosts 'n Goblins 1985
Por qué no pasa de modaUn caballero que pierde la armadura en dos golpes todavía hace tenso cada combate.
Galaga 1981
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, rescatar una nave capturada para tener el doble de potencia de fuego es un objetivo que merece la pena perseguir.