Shooters de recreativas que no pasan de moda

Lanzados primero en recreativas

42 juegos

Juegos

Ikaruga 2001 Por qué no pasa de modaTodavía hoy, un único cambio de polaridad que convierte las balas de peligro en munición hace de cada pantalla un puzle de orden y de sincronización.
En oferta Metal Slug 1996 Por qué no pasa de modaTodavía hoy, una animación que reacciona a todo lo que haces, y un tanque que llega en puntos fijos, dan a cada nivel su ritmo, y las continuaciones ilimitadas de la versión de Switch te permiten verlo todo.
Action Fighter 1986 Por qué no pasa de modaEl recorrido todavía es nuevo cada vez, con un cambio de vehículo de un nivel a otro.
Bucky O'Hare 1992 Por qué no pasa de modaEl comienzo todavía te da libertad, con cuatro planetas en cualquier orden y un equipo entre el que puedes cambiar.
Metal Slug 3 2000 Por qué no pasa de modaUna partida todavía tiene más de una forma, porque un nivel que se bifurca te deja elegir una ruta más difícil o más fácil.
Alien vs. Predator 1994 Por qué no pasa de modaCuatro luchadores que recargan de formas distintas todavía hacen que la elección de personaje importe.
Aero Fighters 1992 Por qué no pasa de modaUn shooter que cambia su ruta cada vez todavía es un buen motivo para empezar otra partida.
Metal Slug 5 2003 Por qué no pasa de modaDeslizarse bajo el fuego en un juego de desplazamiento lateral rápido es un placer que todavía aguanta muy bien.
Bosconian 1981 Por qué no pasa de modaVolar en todas direcciones con un radar que muestra dónde están las bases todavía da a cada ronda un objetivo claro.
Metal Slug 6 2006 Por qué no pasa de modaLlevar dos armas todavía da a cada tiroteo más opciones tácticas.
Moon Patrol 1982 Por qué no pasa de modaUn salto en un momento y un frenazo al siguiente es todo lo que pide, así que una partida corta todavía te da un recorrido completo.
Xybots 1987 Por qué no pasa de modaHoy, un mapa que puedes comprar y un joystick que te hace girar sin moverte todavía convierten cada laberinto en algo que aprender a leer, y va bien para dos jugadores en la misma pantalla.
Metal Slug 4 2002 Por qué no pasa de modaIncluso hoy, un sistema de puntuación extra da un motivo para volver a jugar un nivel.
Crack Down 1989 Por qué no pasa de modaTodavía tienes una cuenta atrás, bombas que colocar y una salida a la que llegar, y juntas convierten cada nivel en una ruta que planeas y acortas.
Midnight Resistance 1989 Por qué no pasa de modaElegir qué arma comprar antes de cada fase todavía da a cada partida un plan que hacer y rehacer.
Phoenix 1980 Por qué no pasa de modaEl motivo para jugarlo hoy es un campo de fuerza que no se puede usar dos veces seguidas, lo que convierte cada picado en una decisión de cuándo actuar.
Toki 1989 Por qué no pasa de modaUn simio que escupe y lleva casco tiene un encanto que todavía merece un vistazo.
Fantasy Zone 1986 Por qué no pasa de modaTodavía tiene un ritmo propio, por volar en las dos direcciones y gastar entre oleadas.
R-Type II 1989 Por qué no pasa de modaLos puntos de control y un cañón cargado hacen de cada tramo algo que aprender y reintentar, y ese ritmo todavía es como se juega.
Battlezone 1980 Por qué no pasa de modaConducir un tanque con dos sticks todavía es una forma distinta de jugar hoy.
The NewZealand Story 1988 Por qué no pasa de modaTodavía merece la pena mirar por los grandes laberintos antes de correr hacia la salida.
Galaga '88 1987 Por qué no pasa de modaRescatar una nave en pleno picado es un riesgo que todavía merece la pena correr.
Sunset Riders 1991 Por qué no pasa de modaUn tiroteo con un cartel por objetivo todavía es un buen juego para un grupo.
U.N. Squadron 1989 Por qué no pasa de modaGastar dinero entre fases hace que tu equipo forme parte de cada partida, y esa planificación todavía está en el centro.
Berzerk 1980 Por qué no pasa de modaUna sala llena de robots y un enemigo al que no se puede matar todavía dan un juego tenso.
Zaxxon 1982 Por qué no pasa de modaCalcular la altura por una sombra todavía hace de cada muro una prueba de vista.
Silk Worm 1988 Por qué no pasa de modaDos vehículos distintos que compartir todavía lo convierten en un juego natural para dos en una pantalla.
Spy Hunter 1983 Por qué no pasa de modaUn coche de espía con ametralladora y palanca de cambios todavía tiene hoy su sitio.
R-Type 1987 Por qué no pasa de modaTodavía hoy, un cañón que se carga y un orbe que colocas tú convierten cada fase en un puzle de posición.
Space Invaders 1978 Por qué no pasa de modaUn hueco que se estrecha entre un cañón y una formación que baja todavía crea presión hoy.
Galaxian 1979 Por qué no pasa de modaUn disparo cada vez hace que cada fallo cuente, y todavía es así.
Commando 1985 Por qué no pasa de modaTodavía tienes que pensar dónde colocarte, con una granada que solo va en una dirección.
Ghosts 'n Goblins 1985 Por qué no pasa de modaUn caballero que pierde la armadura en dos golpes todavía hace tenso cada combate.
Galaga 1981 Por qué no pasa de modaTodavía hoy, rescatar una nave capturada para tener el doble de potencia de fuego es un objetivo que merece la pena perseguir.

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