Juegos de la Mega Drive que no pasan de moda

Lanzados primero en la Mega Drive

40 juegos

Juegos

Sonic the Hedgehog 2 1992 Por qué no pasa de modaLa razón para volver es un diseño de niveles que premia la velocidad sin renunciar a la exploración.
Streets of Rage 2 1992 Por qué no pasa de modaLos personajes se distinguen por sus atributos y movimientos, y cada enemigo tiene su propio patrón de ataque reconocible, así que aprenderlos todavía compensa hoy en un combate rápido que encadena golpes, combos y especiales.
Sonic the Hedgehog 3 1994 Por qué no pasa de modaUn segundo jugador que vuela y nada como Tails comparte las mismas fases, así que todavía es un juego para dos.
Phantasy Star IV: The End of the Millennium 1993 Por qué no pasa de modaLas técnicas combinadas dan a cada combate una forma de unir a los miembros del grupo, y las escenas en viñetas de cómic cuentan la historia con claridad, así que todavía es fácil de seguir.
Sonic the Hedgehog 1991 Por qué no pasa de modaCada partida es una mezcla de inercia y prudencia, con anillos que te protegen de un golpe y cuestas que conservan tu velocidad, y todavía se juega así.
Shining Force II 1993 Por qué no pasa de modaUna batalla perdida solo te devuelve al pueblo y un objeto oculto cambia algunos ascensos, así que todavía es indulgente y merece la pena explorarlo hoy.
Landstalker 1992 Por qué no pasa de modaUnas mazmorras que usan la vista isométrica como parte del puzle, y unas mejoras de vida ocultas que te hacen volver por zonas antiguas, todavía premian mirar con atención hoy.
Jurassic Park 1993 Por qué no pasa de modaJugar como el raptor todavía da a la isla un segundo punto de vista.
RoboCop Versus the Terminator 1994 Por qué no pasa de modaTodavía es un run and gun limpio hoy, porque los controles responden al instante y el escenario te da un motivo para seguir disparando.
PowerMonger 1990 Por qué no pasa de modaHoy un jugador todavía puede quedar atrapado por un mapa vivo que responde a sus decisiones.
Zombies Ate My Neighbors 1993 Por qué no pasa de modaCada nivel todavía tiene una tarea que terminar, una búsqueda de vecinos por escenarios de película de terror.
Shadowrun 1993 Por qué no pasa de modaUnos trabajos que eliges tú y un equipo que contratas tú mismo todavía permiten planear cada misión a tu manera.
Rock n' Roll Racing 1993 Por qué no pasa de modaCada vuelta todavía es una pelea, en una carrera en la que volar por los aires a los rivales forma parte de la gracia.
Fantastic Dizzy 1993 Por qué no pasa de modaUna aventura de puzles con una búsqueda de estrellas todavía es algo bueno que jugar de principio a fin.
ToeJam & Earl 1991 Por qué no pasa de modaCada huida todavía tiene su propia ruta, ya que los niveles son distintos cada vez.
Kid Chameleon 1992 Por qué no pasa de modaCada nivel todavía es una elección de quién ser, con máscaras que convierten al Kid en otro héroe.
Gunstar Heroes 1993 Por qué no pasa de modaUnas fases que cambian de formato y unas armas que puedes combinar todavía son lo que lo mantiene variado hoy.
Disney's Aladdin 1993 Por qué no pasa de modaUn movimiento dibujado a mano que todavía se ve fluido es un buen motivo para probarlo hoy.
Disney's The Jungle Book 1994 Por qué no pasa de modaUna aventura basada en la película con su propia mezcla de saltos y proyectiles sigue siendo una opción animada hoy.
Herzog Zwei 1989 Por qué no pasa de modaEl mecha es a la vez tu arma y tu única forma de dar órdenes, así que cada batalla mezcla vuelo arcade con estrategia, y esa mezcla todavía es su carácter.
QuackShot Starring Donald Duck 1991 Por qué no pasa de modaComo los objetos que encuentras en un sitio abren el camino en otro, averiguar adónde ir después todavía exige pensar un poco.
VectorMan 1995 Por qué no pasa de modaUnos niveles con varios caminos y pasajes secretos todavía premian mirar alrededor.
Rocket Knight Adventures 1993 Por qué no pasa de modaLa mochila cohete, cargada y rebotando en las paredes, todavía ofrece muchas formas de cruzar una fase.
Desert Strike: Return to the Gulf 1992 Por qué no pasa de modaUna mezcla de acción y planificación, con munición que racionar, todavía convierte cada misión en un puzle además de en un combate.
Phantasy Star II 1989 Por qué no pasa de modaCon ocho personajes que tienen cada uno su oficio y su equipo, cada grupo que formas todavía tiene un equilibrio distinto.
Streets of Rage 3 1994 Por qué no pasa de modaUnirse para limpiar las calles todavía es un buen motivo para pasar un mando.
Golden Axe II 1991 Por qué no pasa de modaTres luchadores con su propia magia todavía hacen de cada partida una elección.
Earthworm Jim 2 1995 Por qué no pasa de modaLa mayoría de los niveles cambian las reglas, así que todavía hay algo nuevo que descifrar en cada uno.
Earthworm Jim 1994 Por qué no pasa de modaUsar un gusano como látigo es la idea sobre la que se construye el juego, y todavía hoy se sostiene.
Ristar 1995 Por qué no pasa de modaLuchar, trepar y balancearse pasan todos por los brazos elásticos, así que todavía hoy basta una idea para empezar a jugar.
Streets of Rage 1991 Por qué no pasa de modaDos jugadores pueden jugar juntos, y esa todavía es la forma de jugarlo.

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