Sonic the Hedgehog 2 1992
Por qué no pasa de modaLa razón para volver es un diseño de niveles que premia la velocidad sin renunciar a la exploración.
Juegos de la Mega Drive que no pasan de moda
Lanzados primero en la Mega Drive
Juegos
Sonic the Hedgehog 2 1992
Por qué no pasa de modaLa razón para volver es un diseño de niveles que premia la velocidad sin renunciar a la exploración.
Streets of Rage 2 1992
Por qué no pasa de modaLos personajes se distinguen por sus atributos y movimientos, y cada enemigo tiene su propio patrón de ataque reconocible, así que aprenderlos todavía compensa hoy en un combate rápido que encadena golpes, combos y especiales.
En un pack
Contra: Hard Corps 1994
Por qué no pasa de modaUnos personajes que llevan cada uno un conjunto de armas distinto, y unas ramas que cambian la fase siguiente, todavía dan a cada partida un motivo para empezar de nuevo hoy.
Sonic the Hedgehog 3 1994
Por qué no pasa de modaUn segundo jugador que vuela y nada como Tails comparte las mismas fases, así que todavía es un juego para dos.
Phantasy Star IV: The End of the Millennium 1993
Por qué no pasa de modaLas técnicas combinadas dan a cada combate una forma de unir a los miembros del grupo, y las escenas en viñetas de cómic cuentan la historia con claridad, así que todavía es fácil de seguir.
Sonic the Hedgehog 1991
Por qué no pasa de modaCada partida es una mezcla de inercia y prudencia, con anillos que te protegen de un golpe y cuestas que conservan tu velocidad, y todavía se juega así.
Shining Force II 1993
Por qué no pasa de modaUna batalla perdida solo te devuelve al pueblo y un objeto oculto cambia algunos ascensos, así que todavía es indulgente y merece la pena explorarlo hoy.
En oferta
Flashback: The Quest for Identity 1992
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, un protagonista con límites humanos y un escudo como salud hace de cada caída y cada salto un riesgo medido.
Landstalker 1992
Por qué no pasa de modaUnas mazmorras que usan la vista isométrica como parte del puzle, y unas mejoras de vida ocultas que te hacen volver por zonas antiguas, todavía premian mirar con atención hoy.
Jurassic Park 1993
Por qué no pasa de modaJugar como el raptor todavía da a la isla un segundo punto de vista.
RoboCop Versus the Terminator 1994
Por qué no pasa de modaTodavía es un run and gun limpio hoy, porque los controles responden al instante y el escenario te da un motivo para seguir disparando.
En oferta
Pirates! Gold 1993
Por qué no pasa de modaHoy, una vida de piratería con tres tipos de combate todavía es una buena forma de pasar una tarde.
Micro Machines 2: Turbo Tournament 1994
Por qué no pasa de modaCorrer con coches de juguete por un cuarto de baño todavía es un buen rato con amigos.
PowerMonger 1990
Por qué no pasa de modaHoy un jugador todavía puede quedar atrapado por un mapa vivo que responde a sus decisiones.
Zombies Ate My Neighbors 1993
Por qué no pasa de modaCada nivel todavía tiene una tarea que terminar, una búsqueda de vecinos por escenarios de película de terror.
Shadowrun 1993
Por qué no pasa de modaUnos trabajos que eliges tú y un equipo que contratas tú mismo todavía permiten planear cada misión a tu manera.
Rock n' Roll Racing 1993
Por qué no pasa de modaCada vuelta todavía es una pelea, en una carrera en la que volar por los aires a los rivales forma parte de la gracia.
Fantastic Dizzy 1993
Por qué no pasa de modaUna aventura de puzles con una búsqueda de estrellas todavía es algo bueno que jugar de principio a fin.
ToeJam & Earl 1991
Por qué no pasa de modaCada huida todavía tiene su propia ruta, ya que los niveles son distintos cada vez.
Kid Chameleon 1992
Por qué no pasa de modaCada nivel todavía es una elección de quién ser, con máscaras que convierten al Kid en otro héroe.
Gunstar Heroes 1993
Por qué no pasa de modaUnas fases que cambian de formato y unas armas que puedes combinar todavía son lo que lo mantiene variado hoy.
Disney's Aladdin 1993
Por qué no pasa de modaUn movimiento dibujado a mano que todavía se ve fluido es un buen motivo para probarlo hoy.
Disney's The Jungle Book 1994
Por qué no pasa de modaUna aventura basada en la película con su propia mezcla de saltos y proyectiles sigue siendo una opción animada hoy.
FIFA International Soccer 1993
Por qué no pasa de modaHasta cuatro amigos pueden compartir un partido, lo que todavía encaja en una noche de juegos.
Herzog Zwei 1989
Por qué no pasa de modaEl mecha es a la vez tu arma y tu única forma de dar órdenes, así que cada batalla mezcla vuelo arcade con estrategia, y esa mezcla todavía es su carácter.
QuackShot Starring Donald Duck 1991
Por qué no pasa de modaComo los objetos que encuentras en un sitio abren el camino en otro, averiguar adónde ir después todavía exige pensar un poco.
VectorMan 1995
Por qué no pasa de modaUnos niveles con varios caminos y pasajes secretos todavía premian mirar alrededor.
Rocket Knight Adventures 1993
Por qué no pasa de modaLa mochila cohete, cargada y rebotando en las paredes, todavía ofrece muchas formas de cruzar una fase.
Desert Strike: Return to the Gulf 1992
Por qué no pasa de modaUna mezcla de acción y planificación, con munición que racionar, todavía convierte cada misión en un puzle además de en un combate.
Shinobi III: Return of the Ninja Master 1993
Por qué no pasa de modaUnos niveles que no paran de cambiar la forma de moverse todavía le dan variedad.
Phantasy Star II 1989
Por qué no pasa de modaCon ocho personajes que tienen cada uno su oficio y su equipo, cada grupo que formas todavía tiene un equilibrio distinto.
Streets of Rage 3 1994
Por qué no pasa de modaUnirse para limpiar las calles todavía es un buen motivo para pasar un mando.
En un pack
Teenage Mutant Ninja Turtles: The HyperStone Heist 1992
Por qué no pasa de modaCinco niveles largos y una serie de jefes todavía forman una tarde entera para dos.
Golden Axe II 1991
Por qué no pasa de modaTres luchadores con su propia magia todavía hacen de cada partida una elección.
The Revenge of Shinobi 1989
Por qué no pasa de modaUn ninja que lanza ocho shuriken en el aire todavía es un buen motivo para jugar.
En un pack
Castlevania: Bloodlines 1994
Por qué no pasa de modaDos héroes que se mueven de forma distinta todavía dan a cada fase dos maneras de jugarla.
Earthworm Jim 2 1995
Por qué no pasa de modaLa mayoría de los niveles cambian las reglas, así que todavía hay algo nuevo que descifrar en cada uno.
Earthworm Jim 1994
Por qué no pasa de modaUsar un gusano como látigo es la idea sobre la que se construye el juego, y todavía hoy se sostiene.
Ristar 1995
Por qué no pasa de modaLuchar, trepar y balancearse pasan todos por los brazos elásticos, así que todavía hoy basta una idea para empezar a jugar.
Streets of Rage 1991
Por qué no pasa de modaDos jugadores pueden jugar juntos, y esa todavía es la forma de jugarlo.