Juegos clásicos de terror que no pasan de moda

Los que acabas jugando con la luz encendida

18 juegos

Juegos

The Last of Us 2013 Por qué no pasa de modaHoy los combates siguen girando en torno a la escasez: retirarse y volver desde otro ángulo suele ser la forma de avanzar, en niveles lo bastante abiertos para improvisar.
The Last of Us Part II 2020 Por qué no pasa de modaLos combates siguen mereciendo la pena por todas las salidas que dejan abiertas: puedes pasar a escondidas, enfrentar a los grupos humanos y a los infectados entre sí o abrirte paso a tiros.
Silent Hill 2 2001 Por qué no pasa de modaEl terror es la razón para ir hoy: es psicológico, construido a partir de los remordimientos y los miedos de los personajes y de un pueblo visto a través de la niebla, y no solo a base de monstruos.
Resident Evil 4 2005 Por qué no pasa de modaLa tensión crece sin parar, y sus colores apagados mantienen los lugares opresivos, así que el ritmo sigue atrapando hoy.
Dead Space 2 2011 Por qué no pasa de modaSu atmósfera es la razón por la que sigue funcionando: la iluminación y el diseño de sonido te mantienen en tensión de principio a fin.
Dead Space 2008 Por qué no pasa de modaComo la interfaz está dentro del mundo y el juego nunca se pausa, la Ishimura no te deja tomar distancia, y eso lo mantiene tenso hoy.
Resident Evil 2002 Por qué no pasa de modaLa munición, el inventario y las partidas guardadas escasean, así que no dejas de decidir contra qué luchar, qué llevar y cuándo volver atrás, y esa tensión es la razón para jugarlo hoy.
Silent Hill 1999 Por qué no pasa de modaLo que ves y oyes se limita a una linterna, una radio y la niebla y la oscuridad del pueblo, y por eso merece la pena jugarlo hoy.
Silent Hill 3 2003 Por qué no pasa de modaUna linterna, una radio que crepita cerca de los monstruos y un Otherworld que cambia alrededor de Heather todavía hacen que el terror sea una cuestión de vista y oído hoy.
Eternal Darkness: Sanity's Requiem 2002 Por qué no pasa de modaSus efectos de cordura ligan la tensión a cómo luchas, y tres caminos de antagonista todavía dan algo nuevo a una segunda partida hoy.

Te dan menos de lo que necesitas y dejan en tus manos cómo gastarlo. Cuando la munición, la salud y un momento para respirar escasean, cada decisión cuesta algo, y de ahí sale casi todo el miedo.

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