Juegos de terror de los 2000 que no pasan de moda

Los que acabas jugando con la luz encendida

26 juegos

Juegos

Silent Hill 2 2001 Por qué no pasa de modaEl terror es la razón para ir hoy: es psicológico, construido a partir de los remordimientos y los miedos de los personajes y de un pueblo visto a través de la niebla, y no solo a base de monstruos.
Resident Evil 4 2005 Por qué no pasa de modaLa tensión crece sin parar, y sus colores apagados mantienen los lugares opresivos, así que el ritmo sigue atrapando hoy.
Dead Space 2008 Por qué no pasa de modaComo la interfaz está dentro del mundo y el juego nunca se pausa, la Ishimura no te deja tomar distancia, y eso lo mantiene tenso hoy.
Resident Evil 2002 Por qué no pasa de modaLa munición, el inventario y las partidas guardadas escasean, así que no dejas de decidir contra qué luchar, qué llevar y cuándo volver atrás, y esa tensión es la razón para jugarlo hoy.
Silent Hill 3 2003 Por qué no pasa de modaUna linterna, una radio que crepita cerca de los monstruos y un Otherworld que cambia alrededor de Heather todavía hacen que el terror sea una cuestión de vista y oído hoy.
Left 4 Dead 2 2009 Por qué no pasa de modaUnos infectados especiales que cambian cada uno cómo tienen que moverse y luchar los jugadores, y unos finales que rompen la defensa contra la horda, todavía evitan que una partida se repita hoy.
Eternal Darkness: Sanity's Requiem 2002 Por qué no pasa de modaSus efectos de cordura ligan la tensión a cómo luchas, y tres caminos de antagonista todavía dan algo nuevo a una segunda partida hoy.
Left 4 Dead 2008 Por qué no pasa de modaCuatro supervivientes que dependen unos de otros todavía son un buen equipo al que unirse.
Onimusha: Warlords 2001 Por qué no pasa de modaQuien sienta curiosidad por las historias de samuráis con un giro sobrenatural todavía puede encontrar aquí una distinta.
Clive Barker's Undying 2001 Por qué no pasa de modaTodavía tiene un tono más oscuro, por la historia de un escritor de terror y los hechizos junto a las armas.
Resident Evil Zero 2002 Por qué no pasa de modaDos compañeros con habilidades distintas todavía son un motivo para volver a recorrer las instalaciones.
Doom 3 2004 Por qué no pasa de modaSu ambiente es el motivo para jugarlo hoy: la oscuridad, el sonido y la base vacía lo mantienen tenso.

Juegos pausados en los que la cámara forma parte del miedo conviven con otros en primera persona que apagan las luces, y un par pensados para jugar con amigos. Cuál te va mejor depende de si quieres enfrentarte a ello solo.

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