Juegos de simulación de los 2000 que no pasan de moda

Un mundo con reglas por debajo, y tiempo para aprenderlas

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Juegos

Stronghold Crusader 2002 Por qué no pasa de modaCon las tierras de cultivo limitadas por el mapa desértico, la economía y la posición todavía deciden la estrategia hoy.
iRacing 2008 Por qué no pasa de modaCorrer en circuitos reales escaneados contra pilotos emparejados con tu nivel sigue siendo lo que ofrece hoy.
Freelancer 2003 Por qué no pasa de modaVolar con el ratón, y un comercio que puedes empezar cuando quieras, todavía hacen que sea fácil lanzarse a pilotar.
Stronghold 2001 Por qué no pasa de modaHoy, un castillo que construyes para resistir un asedio, con el fuego como amenaza, es tanto un desafío como luchar, y cada uno es un problema de diseño que resolver.
Harvest Moon: Friends of Mineral Town 2003 Por qué no pasa de modaUnas tareas que se alimentan entre sí, y unas relaciones que se construyen a lo largo de muchos días, todavía dan a cada estación sus propios objetivos hoy.
OpenTTD 2004 Por qué no pasa de modaUna partida larga de ingresos que solo crecen cuando tu red funciona bien todavía absorbe, porque cada ruta es un problema de diseño.
Startopia 2001 Por qué no pasa de modaLlevar una estación todavía es un ejercicio de organizar las cosas, con salas y personal que eliges y alienígenas a los que no puedes dar órdenes.
Forza Motorsport 2005 Por qué no pasa de modaUn reglaje que llega hasta los desarrollos del cambio y unos daños que cambian el manejo todavía hacen de cada carrera una cuestión de puesta a punto hoy.
Ace Combat 04: Shattered Skies 2001 Por qué no pasa de modaVolar a lo largo de 18 misiones todavía es una partida directa para cualquiera al que le guste el vuelo de estilo arcade hoy.
SimCity 4 2003 Por qué no pasa de modaHacer crecer una región parcela a parcela es un proyecto largo que todavía absorbe hoy.
Harvest Moon 3 GBC 2000 Por qué no pasa de modaTrabajar los cultivos y los animales en torno a un día de ferri que decide cuándo puedes comprar todavía da ritmo a los días.
Monster Rancher Advance 2 2002 Por qué no pasa de modaUn monstruo criado a partir de una frase que elegiste tú todavía da a cada partida un sello personal.
Tachyon: The Fringe 2000 Por qué no pasa de modaUnas decisiones que cambian la historia todavía dan a las misiones más peso que una simple serie de combates.
Forza Motorsport 3 2009 Por qué no pasa de modaCien variantes de circuito forman 220 pruebas en seis temporadas, y un sistema de rebobinado todavía te deja deshacer un error.
The Sims 3 2009 Por qué no pasa de modaUn vecindario que sigue viviendo todavía es un buen sitio en el que instalarse.
Forza Motorsport 2 2007 Por qué no pasa de modaUn coche que construyes y pintas tú todavía da a cada trayectoria una identidad.
The Sims 2000 Por qué no pasa de modaSin un objetivo que alcanzar, todavía está abierto hoy a cualquier familia que formes.
Zoo Tycoon 2001 Por qué no pasa de modaUnos animales que se pelean y unas vallas que se deterioran todavía hacen del zoo algo que cuidar.
Eve Online 2003 Por qué no pasa de modaUn único universo compartido todavía significa que la guerra o el comercio de cada jugador afecta a otro.
The Sims 2 2004 Por qué no pasa de modaUna casa todavía puede cambiar a medida que cambia la familia, con tres modos para vivir, comprar y construir.
Garry's Mod 2006 Por qué no pasa de modaUn mundo sin objetivos todavía es una invitación abierta a construir algo hoy.
Animal Crossing 2001 Por qué no pasa de modaUn pueblo que sigue el calendario todavía merece una visita hoy.
Viva Piñata 2006 Por qué no pasa de modaUn jardín lleno de animales de colores de caramelo todavía convierte cuidarlo en una tarea alegre.
The Movies 2005 Por qué no pasa de modaHacer películas con tus propias estrellas todavía da a un juego de gestión un lado creativo.
Black & White 2001 Por qué no pasa de modaUn dios cuyos actos dan forma al mundo todavía es una idea que vale la pena probar.

Vidas que gestionar, pueblos que hacer crecer, coches y aviones que dominar, y unos pocos mundos abiertos sin más objetivo que el tuyo. Comparten un gusto por el detalle que premia a quien se fija.

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