Stronghold Crusader 2002
Por qué no pasa de modaCon las tierras de cultivo limitadas por el mapa desértico, la economía y la posición todavía deciden la estrategia hoy.
Juegos de simulación de los 2000 que no pasan de moda
Un mundo con reglas por debajo, y tiempo para aprenderlas
Juegos
Stronghold Crusader 2002
Por qué no pasa de modaCon las tierras de cultivo limitadas por el mapa desértico, la economía y la posición todavía deciden la estrategia hoy.
En oferta
Operation Flashpoint: Cold War Crisis 2001
Por qué no pasa de modaEl combate a pie y en vehículos en un único juego continuo, con órdenes de escuadra y un editor de misiones, todavía da a una misión muchas formas de jugarse hoy.
iRacing 2008
Por qué no pasa de modaCorrer en circuitos reales escaneados contra pilotos emparejados con tu nivel sigue siendo lo que ofrece hoy.
En oferta
Space Rangers 2: Dominators 2004
Por qué no pasa de modaComo el objetivo principal se puede ignorar para explorar, comerciar y hacer misiones secundarias, todavía puedes jugar una partida nueva a tu manera.
En oferta
Elasto Mania 2000
Por qué no pasa de modaUna física que permite que una moto salte sobre el terreno hace de cada nivel un puzle de rutas y equilibrio, y el primer nivel todavía lo demuestra hoy.
En oferta
IL-2 Sturmovik: 1946 2006
Por qué no pasa de modaTenerlo todo en un paquete significa que todavía puedes empezar a volar sin reunir las expansiones una a una.
Freelancer 2003
Por qué no pasa de modaVolar con el ratón, y un comercio que puedes empezar cuando quieras, todavía hacen que sea fácil lanzarse a pilotar.
Stronghold 2001
Por qué no pasa de modaHoy, un castillo que construyes para resistir un asedio, con el fuego como amenaza, es tanto un desafío como luchar, y cada uno es un problema de diseño que resolver.
Harvest Moon: Friends of Mineral Town 2003
Por qué no pasa de modaUnas tareas que se alimentan entre sí, y unas relaciones que se construyen a lo largo de muchos días, todavía dan a cada estación sus propios objetivos hoy.
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RollerCoaster Tycoon 2 2002
Por qué no pasa de modaCada escenario todavía te da un parque que diseñar, y unas montañas rusas que haces y pruebas tú mismo dan a cada uno algo por lo que construir.
OpenTTD 2004
Por qué no pasa de modaUna partida larga de ingresos que solo crecen cuando tu red funciona bien todavía absorbe, porque cada ruta es un problema de diseño.
Emperor: Rise of the Middle Kingdom 2002
Por qué no pasa de modaLevantar una ciudad a lo largo de las dinastías es un proyecto paciente que todavía merece la pena empezar.
Startopia 2001
Por qué no pasa de modaLlevar una estación todavía es un ejercicio de organizar las cosas, con salas y personal que eliges y alienígenas a los que no puedes dar órdenes.
En un pack
Homeworld 2 2003
Por qué no pasa de modaUna flota construida en torno a una nave nodriza que no te puedes permitir perder todavía pone en riesgo cada batalla.
Harvest Moon: A Wonderful Life 2003
Por qué no pasa de modaUna vida con un plazo para sentar la cabeza todavía da a cada estación un motivo para darse prisa.
Forza Motorsport 2005
Por qué no pasa de modaUn reglaje que llega hasta los desarrollos del cambio y unos daños que cambian el manejo todavía hacen de cada carrera una cuestión de puesta a punto hoy.
Ace Combat 04: Shattered Skies 2001
Por qué no pasa de modaVolar a lo largo de 18 misiones todavía es una partida directa para cualquiera al que le guste el vuelo de estilo arcade hoy.
Viva Piñata: Trouble in Paradise 2008
Por qué no pasa de modaUn jardín más grande con más especies da a los jardineros que vuelven más que coleccionar.
Ace Combat 6: Fires of Liberation 2007
Por qué no pasa de modaPilotar cazas reales con controles arcade simplificados todavía tiene su atractivo hoy.
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Tropico 2001
Por qué no pasa de modaGobernar una pequeña isla con sentido del humor es un cambio de ritmo que todavía funciona hoy.
Championship Manager: Season 01/02 2001
Por qué no pasa de modaHacerse cargo de un club de cualquiera de esas ligas es algo en lo que un aficionado paciente todavía puede instalarse.
SimCity 4 2003
Por qué no pasa de modaHacer crecer una región parcela a parcela es un proyecto largo que todavía absorbe hoy.
The Settlers: Fourth Edition 2001
Por qué no pasa de modaUn asentamiento que tiene que alimentar a su propio ejército todavía es un reto paciente que afrontar.
En un pack
Dawn of Discovery 2009
También conocido como Anno 1404
Por qué no pasa de modaDos mitades de un mundo que dependen de los productos de la otra todavía hacen de cada calle nueva parte de una cadena más larga.
Harvest Moon 3 GBC 2000
Por qué no pasa de modaTrabajar los cultivos y los animales en torno a un día de ferri que decide cuándo puedes comprar todavía da ritmo a los días.
The Settlers II: 10th Anniversary 2006
Por qué no pasa de modaLos caminos y sus banderas todavía son toda la economía, y colocar bien una es el juego.
Monster Rancher Advance 2 2002
Por qué no pasa de modaUn monstruo criado a partir de una frase que elegiste tú todavía da a cada partida un sello personal.
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Hard Truck 2 2000
Por qué no pasa de modaEl monopolio todavía convierte la carretera en un mercado que intentas acaparar.
Tachyon: The Fringe 2000
Por qué no pasa de modaUnas decisiones que cambian la historia todavía dan a las misiones más peso que una simple serie de combates.
Sid Meier's Civilization III 2001
Por qué no pasa de modaUn imperio construido casilla a casilla es una partida larga que todavía espera a que la empieces.
Forza Motorsport 3 2009
Por qué no pasa de modaCien variantes de circuito forman 220 pruebas en seis temporadas, y un sistema de rebobinado todavía te deja deshacer un error.
The Sims 3 2009
Por qué no pasa de modaUn vecindario que sigue viviendo todavía es un buen sitio en el que instalarse.
Forza Motorsport 2 2007
Por qué no pasa de modaUn coche que construyes y pintas tú todavía da a cada trayectoria una identidad.
The Sims 2000
Por qué no pasa de modaSin un objetivo que alcanzar, todavía está abierto hoy a cualquier familia que formes.
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Microsoft Flight Simulator X 2006
Por qué no pasa de modaSu variedad sigue haciendo que merezca la pena volar hoy, de un planeador a un jumbo, con tiempo real y control aéreo en miles de aeropuertos.
Zoo Tycoon 2001
Por qué no pasa de modaUnos animales que se pelean y unas vallas que se deterioran todavía hacen del zoo algo que cuidar.
Animal Crossing: City Folk 2008
Por qué no pasa de modaUn pueblo que sigue el calendario real todavía te da un motivo para pasarte cada día.
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Patrician III 2002
Por qué no pasa de modaLa escala todavía lleva al sillón que encabeza la Liga, y la elección es qué camino te lleva hasta allí.
Animal Crossing: Wild World 2005
Por qué no pasa de modaUn pueblo que sigue el calendario real todavía merece una visita hoy.
Eve Online 2003
Por qué no pasa de modaUn único universo compartido todavía significa que la guerra o el comercio de cada jugador afecta a otro.
The Sims 2 2004
Por qué no pasa de modaUna casa todavía puede cambiar a medida que cambia la familia, con tres modos para vivir, comprar y construir.
Garry's Mod 2006
Por qué no pasa de modaUn mundo sin objetivos todavía es una invitación abierta a construir algo hoy.
Animal Crossing 2001
Por qué no pasa de modaUn pueblo que sigue el calendario todavía merece una visita hoy.
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Uplink 2001
Por qué no pasa de modaLos contratos todavía lo convierten en un juego de hackeo que se siente como las películas, trabajo a trabajo.
Viva Piñata 2006
Por qué no pasa de modaUn jardín lleno de animales de colores de caramelo todavía convierte cuidarlo en una tarea alegre.
The Movies 2005
Por qué no pasa de modaHacer películas con tus propias estrellas todavía da a un juego de gestión un lado creativo.
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RollerCoaster Tycoon 3 2004
Por qué no pasa de modaDiseñar una montaña rusa, montar en ella tú mismo y volver a probarla hasta que sea segura para los visitantes sigue siendo lo que hace que merezca la pena hoy.
Black & White 2001
Por qué no pasa de modaUn dios cuyos actos dan forma al mundo todavía es una idea que vale la pena probar.
Vidas que gestionar, pueblos que hacer crecer, coches y aviones que dominar, y unos pocos mundos abiertos sin más objetivo que el tuyo. Comparten un gusto por el detalle que premia a quien se fija.