Juegos de simulación de los 90 que no pasan de moda

Un mundo con reglas por debajo, y tiempo para aprenderlas

33 juegos

Juegos

Star Wars: TIE Fighter 1994 Por qué no pasa de modaUna energía que repartes mientras vuelas todavía hace de cada combate aéreo una cuestión de decisiones hoy.
Pharaoh 1999 Por qué no pasa de modaUnas viviendas que siempre piden más, y unos dioses que responden a lo que construyes, todavía hacen que merezca la pena cuidar una ciudad hoy.
Harvest Moon 64 1999 Por qué no pasa de modaUnas estaciones que deciden lo que puedes plantar, y unos animales que necesitan cuidados diarios, todavía dan a cada año un plan que seguir hoy.
Star Wars: X-Wing Alliance 1999 Por qué no pasa de modaUnas tripulaciones que puedes completar y unos hangares a los que vuelves hacen de cada batalla algo más que una sola pasada todavía hoy.
Harvest Moon: Back to Nature 1999 Por qué no pasa de modaSi llegas a él hoy, cuenta con una granja que convierte una energía que se acaba y un clima que puede arruinar una cosecha en un pequeño plan cada día.
Wing Commander IV: The Price of Freedom 1996 Por qué no pasa de modaLos cañones tiran de una reserva de energía limitada que se regenera despacio, los misiles y las contramedidas son limitados, y los escudos se regeneran mientras que el blindaje no. Unos compañeros de ala elegidos por su forma de volar, y un blindaje que no se cura, todavía mantienen cada salida como un intercambio entre riesgo y suministros hoy.
Grand Prix 2 1996 Por qué no pasa de modaUnas ayudas a la conducción que puedes quitar una a una todavía permiten que un fin de semana de carrera sea tan difícil como quieras hoy.
SimCity 3000 1999 Por qué no pasa de modaUnos acuerdos con los vecinos que cuesta dinero romper, y unos servicios que envejecen, todavía mantienen el presupuesto de una ciudad bajo presión hoy.
Theme Hospital 1997 Por qué no pasa de modaCada sala que hay que colocar, dotar de personal e investigar todavía hace de cada hospital un plan que llevar a cabo hoy.
MechWarrior 3 1999 Por qué no pasa de modaUn equipo que montas tú mismo, y unos suministros en bases que se pueden destruir, todavía convierten cada misión en una cuestión de qué llevar hoy.
Red Baron 1990 Por qué no pasa de modaPilotar biplanos contra un as todavía es una buena persecución.
Railroad Tycoon II 1998 Por qué no pasa de modaHoy, una compañía ferroviaria que dirigir es un trabajo que todavía espera a un presidente.
Wing Commander: Prophecy 1997 Por qué no pasa de modaUnos controles básicos y avanzados todavía te permiten elegir entre un manejo como el de un avión y el control total de cada eje.
The Settlers III 1998 Por qué no pasa de modaLlevar un asentamiento mientras crece un ejército a su lado es un equilibrio que todavía atrae a los jugadores.
Mad TV 1991 Por qué no pasa de modaUn equilibrio entre la cultura y la audiencia es el puzle del juego.
Harvest Moon 2 GBC 1999 Por qué no pasa de modaUna granja que hay que recuperar de la maleza, con un pueblo al lado por el que pasear, todavía hace un juego tranquilo de tareas diarias.
Wing Commander 1990 Por qué no pasa de modaUna historia que se adapta a tus misiones y unos compañeros que pueden morir todavía hacen que cada salida importe.
Ace Combat 3: Electrosphere 1999 Por qué no pasa de modaHoy las traducciones de aficionados cubren las 52 misiones, así que la historia completa se puede jugar en inglés.
Ace Combat 2 1997 Por qué no pasa de modaUn hangar que llenar y unas misiones que se ramifican todavía son un buen motivo para despegar.
Harvest Moon 1996 Por qué no pasa de modaUn ritmo tranquilo de pequeñas tareas diarias es hoy tan relajante como siempre.
Strike Commander 1993 Por qué no pasa de modaLos contratos todavía hacen de él un juego de vuelo llevado como un negocio, donde la misión que aceptas paga el misil que disparas después.
Star Wars: X-Wing 1993 Por qué no pasa de modaIncluso ahora, pilotar un caza rebelde con la cabina a la vista es una forma de formar parte de la historia.
Harvest Moon GB 1997 Por qué no pasa de modaUna granja pequeña y una rutina diaria sencilla todavía hacen una sesión corta y relajada.
Freespace 2 1999 Por qué no pasa de modaLos combates aéreos vistos desde la cabina todavía son un motivo para probarlo.
Caesar III 1998 Por qué no pasa de modaEl trabajo de gobernador de mantener próspera una ciudad todavía está disponible hoy.
ActRaiser 1990 Por qué no pasa de modaEl crecimiento de la población en las fases de construcción hace al Master más fuerte para luchar, un vínculo entre las dos mitades que todavía está ahí hoy.
Colony Wars 1997 Por qué no pasa de modaUna campaña que se ramifica tras una misión perdida todavía da un motivo para volver a intentarlo.
SimCity 2000 1993 Por qué no pasa de modaUna ciudad que crece hacia arriba y hacia abajo por capas todavía tiene mucho que construir hoy.

Cabinas, granjas, parques temáticos y ciudades enteras comparten esta página, cada cual un pequeño mundo con reglas que aprendes jugando. Muchos premian más una tarde tranquila que una partida rápida.

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