Castlevania: Aria of Sorrow 2003
Por qué no pasa de modaSu castillo se abre a medida que ganas habilidades y su sistema de almas ofrece muchas formas de luchar, y eso hace que siga mereciendo la pena hoy.
Juegos de plataformas de la Game Boy Advance que no pasan de moda
Lanzados primero en la Game Boy Advance
Juegos
Castlevania: Aria of Sorrow 2003
Por qué no pasa de modaSu castillo se abre a medida que ganas habilidades y su sistema de almas ofrece muchas formas de luchar, y eso hace que siga mereciendo la pena hoy.
Metroid: Zero Mission 2004
Por qué no pasa de modaSu mapa se sigue leyendo con claridad: zonas unidas por puertas y ascensores y abiertas por las mejoras, con estatuas que señalan el camino.
Metroid Fusion 2002
Por qué no pasa de modaUna estructura basada en misiones y un SA-X que acecha todavía mantienen en movimiento esas seis horas hoy.
Kirby & the Amazing Mirror 2004
Por qué no pasa de modaUn móvil que llama a otros Kirbys para que te ayuden, y un centro que lleva a nueve zonas, todavía hacen que sea fácil disfrutarlo con amigos hoy.
Kirby: Nightmare in Dream Land 2002
Por qué no pasa de modaUnas habilidades de copia que convierten a cada enemigo en un posible poder todavía mantienen cada fase abierta a una forma distinta de jugar.
Mega Man Zero 3 2004
Por qué no pasa de modaZero todavía tiene un motivo para apuntar en todas las direcciones, con una vara que también hace de saltador.
En un pack
Mega Man Zero 2002
Por qué no pasa de modaCada fase todavía cuenta, ya que recorres un centro y las misiones fallidas se quedan falladas.
En un pack
Mega Man Zero 2 2003
Por qué no pasa de modaTodavía puedes configurar a Zero a tu manera, con botones que asignas tú y elfos que desbloquean tus tanques de salud.
Gunstar Super Heroes 2005
También conocido como Gunstar Future Heroes
Por qué no pasa de modaUnos niveles rehechos a partir del primer juego y tres armas entre las que alternar todavía te dan mucho que probar.
Klonoa 2: Dream Champ Tournament 2002
Por qué no pasa de modaUnos controles y un diseño de niveles que nunca resultan injustos lo convierten en un plataformas sencillo de empezar hoy.
En un pack
Mega Man Zero 4 2005
Por qué no pasa de modaElegir el clima y el orden de ocho fases todavía te da voz en lo difícil que es cada una.
Shaman King: Master of Spirits 2004
Por qué no pasa de modaUnos Guardian Ghosts a los que llamar todavía hacen que cada zona se explore de forma distinta.
Ninja Five-O 2003
Por qué no pasa de modaUn gancho y unos pocos golpes de salud todavía convierten cada nivel en un balanceo cuidadoso.
Drill Dozer 2005
Por qué no pasa de modaUn taladro que gira en dos sentidos y unas marchas que encontrar en cada nivel todavía convierten cada pared en una pregunta.
Metal Slug Advance 2004
Por qué no pasa de modaUna barra de vida y cien cartas que reunir todavía dan a cada misión un motivo para volver a jugarla.
Disney's Lilo & Stitch 2002
Por qué no pasa de modaEs un run and gun difícil, y los cuatro brazos y las pistolas de plasma de Stitch todavía merecen la pena hoy.
Klonoa: Empire of Dreams 2001
Por qué no pasa de modaUnos enemigos que puedes levantar y usar para saltar todavía hacen de cada pantalla un pequeño puzle hoy.
Mario vs. Donkey Kong 2004
Por qué no pasa de modaCada nivel ocupa solo unas pocas pantallas y pide una ruta planeada, algo que todavía encaja en un puzle rápido hoy.
Wario Land 4 2001
Por qué no pasa de modaIncluso hoy, cuatro temas distintos te dejan elegir tu propio camino.
Castlevania: Harmony of Dissonance 2002
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, dos castillos que comparten distribución pero se cambian el uno al otro hacen que cada sala merezca una segunda mirada.
Sonic Advance 2001
Por qué no pasa de modaCuatro juegos de movimientos todavía son hoy un motivo para recorrer cada nivel otra vez.
Castlevania: Circle of the Moon 2001
Por qué no pasa de modaCien combinaciones de cartas todavía te dan mucho que probar mientras exploras el castillo.