Mother 3 2006
Por qué no pasa de modaCada combate pide pulsaciones a tiempo y no solo elegir en menús, y la historia de una familia y de un pueblo que cambia mezcla humor y dolor, y eso hace que merezca la pena el esfuerzo hoy.
Juegos de la Game Boy Advance que no pasan de moda
Lanzados primero en la Game Boy Advance
Juegos
Mother 3 2006
Por qué no pasa de modaCada combate pide pulsaciones a tiempo y no solo elegir en menús, y la historia de una familia y de un pueblo que cambia mezcla humor y dolor, y eso hace que merezca la pena el esfuerzo hoy.
Castlevania: Aria of Sorrow 2003
Por qué no pasa de modaSu castillo se abre a medida que ganas habilidades y su sistema de almas ofrece muchas formas de luchar, y eso hace que siga mereciendo la pena hoy.
Fire Emblem: The Sacred Stones 2004
Por qué no pasa de modaHoy sigue ofreciendo unas mecánicas pulidas, tres niveles de dificultad y una ruta ramificada con decisiones entre batallas.
Metroid: Zero Mission 2004
Por qué no pasa de modaSu mapa se sigue leyendo con claridad: zonas unidas por puertas y ascensores y abiertas por las mejoras, con estatuas que señalan el camino.
The Legend of Zelda: The Minish Cap 2004
Por qué no pasa de modaLa mecánica de encogerse convierte los mismos espacios en dos escalas, y eso hace que su diseño de niveles siga funcionando.
Metroid Fusion 2002
Por qué no pasa de modaUna estructura basada en misiones y un SA-X que acecha todavía mantienen en movimiento esas seis horas hoy.
Fire Emblem 2003
Por qué no pasa de modaUnos primeros capítulos que presentan los conceptos junto a los sucesos de la historia, y un triángulo de armas con muerte permanente, todavía enseñan táctica mientras juegas hoy.
Mario & Luigi: Superstar Saga 2003
Por qué no pasa de modaComo cada hermano tiene su botón y las pulsaciones se sincronizan, cada turno de combate todavía exige sincronización además de elegir hoy.
Pokémon FireRed Version 2004
Por qué no pasa de modaReunir medallas camino del Elite Four, con combates y capturas entre medias, todavía da a la aventura una forma clara hoy.
Golden Sun: The Lost Age 2002
Por qué no pasa de modaLos puzles de Psynergy que abren zonas nuevas, y unos Djinn que unen la exploración con los atributos de combate, todavía conectan encontrar cosas con luchar hoy.
Pokémon LeafGreen Version 2004
Por qué no pasa de modaEl ciclo de capturar y combatir se mantiene intacto, con cambios de comodidad y contenido opcional, y eso todavía hace de cada medalla un objetivo claro hoy.
Advance Wars 2001
Por qué no pasa de modaEl combustible y la munición limitados, y un terreno que cambia lo que puede hacer cada unidad, hacen de cada turno un pequeño puzle que todavía merece la pena resolver.
Pokémon Sapphire Version 2002
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, los combates dobles y las habilidades dan más en lo que pensar al formar un equipo.
Advance Wars 2: Black Hole Rising 2003
Por qué no pasa de modaUn medidor que ofrece un poder pequeño a menudo o un superpoder más tarde te obliga a elegir cuándo gastarlo, y cada batalla todavía lleva hoy esa elección.
Kirby & the Amazing Mirror 2004
Por qué no pasa de modaUn móvil que llama a otros Kirbys para que te ayuden, y un centro que lleva a nueve zonas, todavía hacen que sea fácil disfrutarlo con amigos hoy.
Harvest Moon: Friends of Mineral Town 2003
Por qué no pasa de modaUnas tareas que se alimentan entre sí, y unas relaciones que se construyen a lo largo de muchos días, todavía dan a cada estación sus propios objetivos hoy.
Mega Man Battle Network 3 White 2002
Por qué no pasa de modaUna mano de chips sacados al azar, y un configurador con poco espacio, todavía hacen de cada combate un pequeño puzle hoy.
WarioWare, Inc.: Mega Microgame$! 2003
Por qué no pasa de modaUna sola fase todavía es una ráfaga rápida, a lo largo de más de doscientos juegos de unos pocos segundos cada uno.
Pokémon Ruby Version 2002
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, elegir entre un movimiento, un objeto y un cambio da a cada turno una pequeña decisión.
Kirby: Nightmare in Dream Land 2002
Por qué no pasa de modaUnas habilidades de copia que convierten a cada enemigo en un posible poder todavía mantienen cada fase abierta a una forma distinta de jugar.
Mega Man Zero 3 2004
Por qué no pasa de modaZero todavía tiene un motivo para apuntar en todas las direcciones, con una vara que también hace de saltador.
Final Fantasy Tactics Advance 2003
Por qué no pasa de modaCada combate todavía es fresco, ya que unos límites aleatorios cambian en cada batalla y te obligan a adaptar tu plan.
Golden Sun 2001
Por qué no pasa de modaUnos puzles que se resuelven con magia, en lugares a los que puedes volver con poderes nuevos, todavía dan a la exploración una recompensa propia.
Mario Tennis: Power Tour 2005
Por qué no pasa de modaHoy, un juego de tenis con un ascenso de rol por las categorías todavía da a cada partido un motivo más allá del marcador.
Mega Man Battle Network 3 Blue 2002
Por qué no pasa de modaUnos chips sacados al azar, y un configurador con poco espacio, todavía hacen de cada combate un pequeño puzle hoy.
Summon Night: Swordcraft Story 2 2004
Por qué no pasa de modaUnos pequeños pasos adelante respecto al primer juego mantienen la misma acción rápida.
En un pack
Mega Man Zero 2002
Por qué no pasa de modaCada fase todavía cuenta, ya que recorres un centro y las misiones fallidas se quedan falladas.
Mega Man Battle Network 2001
Por qué no pasa de modaSus combates se esconden dentro de una red, y esa idea todavía es lo que da al juego una identidad propia.
Summon Night: Swordcraft Story 2003
Por qué no pasa de modaForjar armas nuevas con los materiales que encuentras todavía da a cada viaje al laberinto un propósito.
En un pack
Mega Man Zero 2 2003
Por qué no pasa de modaTodavía puedes configurar a Zero a tu manera, con botones que asignas tú y elfos que desbloquean tus tanques de salud.
Rhythm Tengoku 2006
Por qué no pasa de modaUnas fases cortas que piden cada una un ritmo claro son fáciles de empezar hoy.
Mega Man Battle Network 2 2001
Por qué no pasa de modaMontar tu propio juego de chips todavía es lo que premia hoy.
Super Robot Taisen: Original Generation 2 2005
Por qué no pasa de modaEs donde continúa la historia del reparto original, y todavía una forma de jugar a la línea Original Generation en Game Boy Advance hoy.
Bruce Lee: Return of the Legend 2003
Por qué no pasa de modaUna película de artes marciales en una portátil todavía hace que cada pelea sea de cine.
Duke Nukem Advance 2002
Por qué no pasa de modaDiez horas de Duke en una portátil todavía son un shooter portátil completo.
Ecks vs. Sever 2001
Por qué no pasa de modaDos personajes cuyas historias se cruzan todavía le dan dos campañas que jugar.
En oferta
Iridion II 2003
Por qué no pasa de modaUn shooter portátil con seis armas entre las que elegir todavía da a cada fase una sensación distinta.
Karnaaj Rally 2002
Por qué no pasa de modaLas mejoras entre temporadas todavía dan a un juego de carreras portátil una sensación de progreso.
Konami Krazy Racers 2001
Por qué no pasa de modaLas pruebas de licencia que desbloquean circuitos y una tienda de objetos todavía dan un objetivo a las carreras en solitario.
Monster Rancher Advance 2 2002
Por qué no pasa de modaUn monstruo criado a partir de una frase que elegiste tú todavía da a cada partida un sello personal.
Moto Racer Advance 2002
Por qué no pasa de modaTres estilos de carreras todavía dan variedad a un juego portátil.
Rebelstar: Tactical Command 2005
Por qué no pasa de modaLos puntos de acción y la munición escasa todavía hacen de cada turno una cuenta de lo que cada soldado se puede permitir.
Gradius Galaxies 2001
Por qué no pasa de modaPoder reanudar desde cualquier punto de control todavía lo hace fácil de coger y jugar.
Boulder Dash EX 2002
Por qué no pasa de modaUn puzle de excavar con rocas que caen todavía es fácil de empezar y difícil de dejar.
Tactics Ogre: The Knight of Lodis 2001
Por qué no pasa de modaTodavía hay mucho que planear con un ejército que pasa de seis unidades a decenas.
Gunstar Super Heroes 2005
También conocido como Gunstar Future Heroes
Por qué no pasa de modaUnos niveles rehechos a partir del primer juego y tres armas entre las que alternar todavía te dan mucho que probar.
Klonoa 2: Dream Champ Tournament 2002
Por qué no pasa de modaUnos controles y un diseño de niveles que nunca resultan injustos lo convierten en un plataformas sencillo de empezar hoy.
Pokémon Pinball: Ruby & Sapphire 2003
Por qué no pasa de modaUnas salvadas permisivas y una larga lista de Pokémon que capturar todavía lo convierten en una forma fácil de empezar con el pinball.