Juegos de la PlayStation 2 que no pasan de moda

Lanzados primero en la PlayStation 2

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Juegos

SOCOM: US Navy SEALs 2002 Por qué no pasa de modaDirigir un equipo en misiones que dependen del trabajo en equipo hace de cada una una pequeña operación.
Scaler 2004 Por qué no pasa de modaEntre las formas hay un pterodáctilo para volar y una bola para las carreras, y dar energía al pterodáctilo desbloquea mejoras como el sigilo.
NBA Live 06 2005 Por qué no pasa de modaTodavía hoy, una franquicia que diriges a lo largo de muchas temporadas da a un solo equipo una historia larga.
Rez 2001 Por qué no pasa de modaCada fase todavía es algo que juegas tanto como miras, con una música que cambia a medida que disparas.
Bully 2006 Por qué no pasa de modaTodavía hoy, unos grupos que te tratan de forma distinta según lo que haces dan al colegio un mapa social que aprender.
Tony Hawk's Pro Skater 3 2001 Por qué no pasa de modaEl revert une los trucos de rampa con los manuales, así que un solo combo puede durar toda una sesión, y eso todavía da profundidad a la búsqueda de puntuaciones hoy.
Ratchet & Clank 2002 Por qué no pasa de modaCada combate todavía tiene un juguete que probar, de un montón de armas extrañas que compras y encuentras.
Tekken 5 2005 Por qué no pasa de modaUnos movimientos que esquivan los ataques bajos, y un luchador que vistes tú, todavía dan a cada combate una capa de táctica y un aspecto propio.
Rock Band 2007 Por qué no pasa de modaCada canción todavía es algo que se toca en grupo, con un grupo entero en pantalla y en la habitación.
Onimusha 3: Demon Siege 2004 Por qué no pasa de modaGolpear justo antes que el enemigo todavía convierte cada combate en una cuestión de sincronización.
Gitaroo Man 2001 Por qué no pasa de modaTrazar una línea para tocar un riff, con una guardia y un solo en cada canción, todavía hace de cada canción un combate corto.
Devil May Cry 2001 Por qué no pasa de modaQue se te puntúe por lo bien que luchas, y no solo por si ganas, todavía hace de cada combate una actuación.
Disgaea: Hour of Darkness 2003 Por qué no pasa de modaUnas cadenas planificadas a lo largo de todo un tablero, y unos objetos en los que puedes sumergirte para fortalecerlos, todavía hacen de cada batalla un puzle sobre qué desatar primero hoy.
Guitar Hero II 2006 Por qué no pasa de modaUna canción de rock y una guitarra de plástico todavía bastan hoy para poner a tocar a toda una habitación.
The Warriors 2005 Por qué no pasa de modaUna banda con la que luchas en cada misión todavía hace que cada pelea se sienta como un esfuerzo de grupo.
NFL Street 2004 Por qué no pasa de modaSus reglas callejeras más relajadas todavía permiten un partido rápido hoy.
God Hand 2006 Por qué no pasa de modaCada luchador que construyes todavía es tuyo, con más de cien movimientos entre los que elegir.
NFL Street 2 2004 Por qué no pasa de modaLos puntos de estilo por cada quiebro y cada salto todavía son un buen motivo para jugar en la calle.
Ace Combat 04: Shattered Skies 2001 Por qué no pasa de modaVolar a lo largo de 18 misiones todavía es una partida directa para cualquiera al que le guste el vuelo de estilo arcade hoy.
Def Jam: Fight for NY 2004 Por qué no pasa de modaUnas peleas en las que el lugar también pelea todavía son una buena opción para una noche con amigos hoy.
Killer7 2005 Por qué no pasa de modaCada sala todavía tiene una forma que se puede leer, en un juego que te sujeta a sus caminos.
Ape Escape 2 2002 Por qué no pasa de modaTodavía hoy, unos niveles desenfadados y una larga lista de artilugios lo convierten en un juego alegre para empezar.
Tales of the Abyss 2005 Por qué no pasa de modaTodavía da a los combates más que hacer que intercambiar golpes, con la libertad de correr a cualquier sitio y un suelo que se convierte en una mejora.
Star Wars: Battlefront 2004 Por qué no pasa de modaLas grandes batallas de las dos trilogías todavía son una buena forma de pasar una tarde.
Gladius 2003 Por qué no pasa de modaUna escuela con distintas clases que equilibrar da a cada combate un puzle.
Dark Cloud 2000 Por qué no pasa de modaUn arma que se puede romper para siempre todavía hace de cada mazmorra algo que planificas.
Disgaea 2: Cursed Memories 2006 Por qué no pasa de modaUn pueblo como base, el Item World y la Dark Assembly todavía dan a cada capítulo muchos sistemas extra.
Maximo vs. Army of Zin 2003 Por qué no pasa de modaEl medidor de escudo ha desaparecido, así que puedes bloquear sin límite, y se ha quitado el sistema de pagar para guardar del original.
Legacy of Kain: Defiance 2003 Por qué no pasa de modaDos héroes que manejar, cada uno con una Reaver, todavía son un motivo para volver a jugarlo hoy.
Twisted Metal: Black 2001 Por qué no pasa de modaOtra partida todavía merece la pena por el arma especial distinta de cada piloto, que da a cada personaje su propia forma de luchar.
SSX Tricky 2001 Por qué no pasa de modaUnas pistas temáticas y un sistema de uber tricks que convierte las cadenas de trucos en turbo todavía dan a cada bajada algo que perseguir hoy.
Onimusha: Warlords 2001 Por qué no pasa de modaQuien sienta curiosidad por las historias de samuráis con un giro sobrenatural todavía puede encontrar aquí una distinta.

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