Por qué no pasa de modaUna historia construida alrededor de una sola relación es la razón por la que se sigue jugando bien: el doblaje la sostiene, y las decisiones llegan con presión de tiempo.
6 marMass Effect 3 2012Por qué no pasa de modaArrastrar las decisiones de un juego a otro es la razón para jugarlo hoy, en orden desde el primero.
Por qué no pasa de modaCon tres controles y un mundo que no deja de presentar algo nuevo en lugar de repetirse, sigue mereciendo las pocas horas que pide.
Por qué no pasa de modaUnos niveles con varias formas de entrar, y un mundo que reacciona a cómo los has jugado, son la razón para jugarlo hoy.
7 dicThe Cat Lady 2012Por qué no pasa de modaUna aventura tensa y atmosférica cuyas decisiones de diálogo cambian lo que ves después es la razón para jugarlo hoy.
Por qué no pasa de modaUna variedad enorme de armas y cuatro formas de construir la clase son la razón para volver a jugarlo hoy, y el ajuste del cooperativo permite que los amigos compartan las mismas misiones.
29 novFar Cry 3 2012Por qué no pasa de modaCinco sistemas centrales, el sigilo, los tiroteos, la conducción, la exploración y la caza, alimentan el mismo sistema de niveles, así que un mismo encuentro se juega de forma distinta según el sigilo, la potencia de fuego y la fauna, y esa es la razón para jugarlo hoy.
8 novAnimal Crossing: New Leaf 2012Por qué no pasa de modaUn ritmo diario pausado y ligado al calendario real, con el propio pueblo como lo que construyes, todavía marca su ritmo.
19 abrFire Emblem Awakening 2012Por qué no pasa de modaUnas tácticas en cuadrícula en las que las relaciones entre unidades cambian los resultados del combate, con la muerte permanente como opción, son la razón por la que se sigue jugando bien.
Por qué no pasa de modaCon muertes de un golpe, puertas, líneas de visión y munición escasa, cada sala se convierte en un problema casi de puzle, y eso hace que siga siendo divertido rejugarlo.
7 septMark of the Ninja 2012Por qué no pasa de modaCon cada sonido y cada línea de visión a la vista, el sigilo sigue siendo una cuestión de planificación hoy.
14 septFTL: Faster Than Light 2012Por qué no pasa de modaLas partidas cortas y la generación aleatoria, con especies cuyas habilidades también cambian cómo acaban los sucesos de texto, te dejan probar una mezcla distinta de armas y sistemas en cada partida hoy.
4 julSpelunky 2012Por qué no pasa de modaComo cada partida genera distribuciones nuevas, el éxito depende de aprender las reglas del juego y no de memorizar una ruta, y eso todavía exige atención hoy.
Por qué no pasa de modaUnos rasgos, intrigas, opiniones y leyes de sucesión que se entrelazan generan una historia dinástica distinta en cada campaña en lugar de una con guion, y eso todavía impulsa cada partida hoy.
Por qué no pasa de modaUnas probabilidades de acierto visibles y una capa estratégica en la que cada decisión cuesta algo en otra parte todavía hacen de cada decisión un riesgo que se puede leer hoy.
26 julDanganronpa 2: Goodbye Despair 2012Por qué no pasa de modaUn ciclo de investigar una escena y luego enfrentar las pruebas a los testimonios en un juicio todavía convierte cada caso en un puzle sobre qué afirmación no encaja hoy.
26 junSpec Ops: The Line 2012Por qué no pasa de modaUnos sistemas de shooter corrientes vueltos hacia las decisiones del protagonista, con misiones, pistas y escenarios que empujan todos un mismo tema, todavía hacen que se juegue como un único argumento hoy.
Por qué no pasa de modaUnas animaciones con peso, coberturas destructibles y un tiempo bala reservado para los grandes momentos todavía hacen que cada tiroteo se sienta físico hoy.
23 junPokémon Black Version 2 2012Por qué no pasa de modaSi llegas a él hoy, cuenta con un torneo lleno de entrenadores de juegos anteriores y un Key System para una partida más difícil, que te dan mucho que hacer después de la historia principal.
23 octForza Horizon 2012Por qué no pasa de modaSi llegas a él hoy, cuenta con un mapa de carreteras en el que una carrera está a un desafío de distancia, con coches abandonados que buscar por el camino.
Por qué no pasa de modaLeer al rival es la competición todavía hoy, ya que los agarres se pueden romper y una parada acorta el aturdimiento al bloquear.
14 agoSleeping Dogs 2012Por qué no pasa de modaSus peleas y persecuciones todavía tienen un contexto, en una ciudad que puedes recorrer entre las misiones de la historia.
Por qué no pasa de modaJugado hoy, todavía es una caja de puzles: reunir, combinar y conectar cosas es como se resuelve cada problema.
5 dicPrimordia 2012Por qué no pasa de modaComo las decisiones cambian el final, volver a jugarlo hoy descubre cosas que la primera partida dejó atrás.
13 abrFez 2012Por qué no pasa de modaCada sala todavía es un puzle de perspectiva, con una vista que puedes girar para realinear el mundo.
junPokémon White Version 2 2012Por qué no pasa de modaUn ciclo constante de explorar y combatir, con lugares nuevos que guardan Pokémon nuevos, todavía le da su atractivo.
The House in Fata Morgana 2012Por qué no pasa de modaUna historia contada a lo largo de varias épocas encaja con los lectores pacientes, todavía hoy como antes.
27 febIb 2012Por qué no pasa de modaLa rosa todavía es una barra de salud que es una flor, entre monstruos que son cuadros.
septThe Room 2012Por qué no pasa de modaUna hora tranquila con un puzle táctil todavía es lo que ofrece este juego.
19 septLittleBigPlanet PS Vita 2012Por qué no pasa de modaEmpujar el escenario desde atrás con el panel trasero todavía es un truco propio hoy.
19 julFieldrunners 2 2012Por qué no pasa de modaElegir seis armas antes de cada nivel te da un plan que poner a prueba.
5 dicYakuza 5 2012Por qué no pasa de modaCada uno de los cinco personajes tiene sus propias actividades secundarias, que todavía reparten el juego por todas partes.
22 marKid Icarus: Uprising 2012Por qué no pasa de modaCada misión todavía es una apuesta que haces tú mismo, jugándote tus propios corazones para fijar la dificultad.
9 febGravity Rush 2012Por qué no pasa de modaCambiar la gravedad para cruzar una ciudad abierta es el gancho, y todavía vale la pena probarlo.
Por qué no pasa de modaSesenta segundos todavía son la victoria hoy, y cada derrota cuesta cinco segundos.
21 febAsura's Wrath 2012Por qué no pasa de modaLa historia dura unas seis horas, con un par más para conseguir rangos S. Un medidor de ráfaga que remata cada combate todavía mantiene juntas la acción y la historia.