Resident Evil Zero 2002
Por qué no pasa de modaDos compañeros con habilidades distintas todavía son un motivo para volver a recorrer las instalaciones.
Juegos de terror que no pasan de moda
Los que acabas jugando con la luz encendida
Juegos
Resident Evil Zero 2002
Por qué no pasa de modaDos compañeros con habilidades distintas todavía son un motivo para volver a recorrer las instalaciones.
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Dying Light 2015
Por qué no pasa de modaUn día que se convierte en una noche peligrosa todavía cambia cómo te mueves por las mismas calles.
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Dino Crisis 1999
Por qué no pasa de modaUnas instalaciones llenas de dinosaurios todavía son un buen escenario para una noche tensa.
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat 2009
Por qué no pasa de modaUna zona peligrosa que cruzar con una venda en la mano todavía es un ambiente en el que merece la pena entrar.
Doom 3 2004
Por qué no pasa de modaSu ambiente es el motivo para jugarlo hoy: la oscuridad, el sonido y la base vacía lo mantienen tenso.
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Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth 2005
Por qué no pasa de modaEl sistema de cordura todavía hace que el miedo salga tanto de la mente del detective como de los enemigos.
Detention 2017
Por qué no pasa de modaUn juego corto ambientado bajo la ley marcial todavía deja huella más allá de sus sustos.
Resident Evil 1996
Por qué no pasa de modaElegir entre dos personajes todavía da a la mansión una segunda visita.
The Darkness II 2012
Por qué no pasa de modaLos brazos todavía te dan cuatro manos, dos de ellas que no son tuyas.
Amnesia: The Dark Descent 2010
Por qué no pasa de modaLa luz te calma y también te delata, así que cada sala oscura todavía es una elección entre seguridad y cordura desde la primera noche.
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Observer 2017
Por qué no pasa de modaUna historia de detectives cyberpunk dentro de un solo edificio todavía mantiene el mundo pequeño y tenso.
Alone in the Dark 1992
Por qué no pasa de modaCon tan poca munición, la forma de avanzar es ser más listo que los monstruos, y eso todavía mantiene la tensión en la mansión.
Silent Hill 4: The Room 2004
Por qué no pasa de modaUna casa como único lugar seguro todavía es hoy un planteamiento propio.
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F.E.A.R. 2: Project Origin 2009
Por qué no pasa de modaUn límite de cuatro armas convierte cada equipamiento en una elección, y todavía lo hace.
Resident Evil Code: Veronica X 2000
Por qué no pasa de modaLa munición escasa y los guardados limitados todavía hacen de cada sala un riesgo.
Outlast 2013
Por qué no pasa de modaUn juego de terror cuya única herramienta es una forma de ver todavía hoy se queda sin pilas.
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Dead Rising 2006
Por qué no pasa de modaSobrevivir contra el reloj en un centro comercial lleno de zombis todavía es un desafío muy particular.
Resident Evil: Revelations 2012
Por qué no pasa de modaLa munición limitada todavía hace de cada pasillo un lugar por el que moverse con cuidado.
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F.E.A.R. 3 2011
Por qué no pasa de modaDos hermanos que se juegan de forma distinta todavía lo convierten en un shooter para dos.