Juegos de plataformas de los 90 que no pasan de moda

Saltar, que es mucho más difícil de clavar de lo que parece

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Juegos

Prehistorik 2 1993 Por qué no pasa de modaLa comida escondida, los niveles de bonificación y las fotos secretas dan algo que encontrar en una segunda mirada, y todavía lo dan.
Nights Into Dreams... 1996 Por qué no pasa de modaCon más o menos una hora por partida, es lo bastante corto para probarlo hoy, y las notas dan un motivo para volver.
Demon's Crest 1994 Por qué no pasa de modaUnas pocas horas de acción que no dejan de premiar la vuelta lo hacen fácil de retomar ahora.
Jet Force Gemini 1999 Por qué no pasa de modaA quien le guste mucho disparar por mundos variados todavía puede encontrar en él un buen cambio de ritmo.
Valis IV 1991 Por qué no pasa de modaTres personajes con sus propios movimientos y hechizos todavía dan a los actos varias formas de jugarse.
Legendary Axe II 1990 Por qué no pasa de modaAlternar entre una espada, un mangual y un hacha, cada uno con su alcance y su fuerza, todavía da a cada combate una elección.
Mega Man 1995 Por qué no pasa de modaSu mezcla de fases y Robot Masters de los juegos de NES todavía lo convierte en un Mega Man que probar en Game Gear hoy.
QuackShot Starring Donald Duck 1991 Por qué no pasa de modaComo los objetos que encuentras en un sitio abren el camino en otro, averiguar adónde ir después todavía exige pensar un poco.
Ninja Gaiden 1992 Por qué no pasa de modaUna tanda corta de ocho fases con un salto nuevo que aprender todavía lo hace fácil de probar.
VectorMan 1995 Por qué no pasa de modaUnos niveles con varios caminos y pasajes secretos todavía premian mirar alrededor.
Astérix 1991 Por qué no pasa de modaDos héroes con sus propios puntos fuertes, y rincones escondidos que encontrar, todavía le dan margen para una segunda partida.
Bonk's Revenge 1991 Por qué no pasa de modaLas caras sonrientes que deciden el extra al final de cada fase todavía dan a los niveles un motivo para registrarlos.
Heart of Darkness 1998 Por qué no pasa de modaUna fábula de aspecto artesanal tiene hoy un sitio en cualquier colección.
Donkey Kong Land 2 1996 Por qué no pasa de modaLa aventura para rescatar a Donkey Kong todavía está ahí para jugarla hoy, con niveles rediseñados para la portátil.
Donkey Kong Land III 1997 Por qué no pasa de modaDos Kongs con habilidades distintas y extras ocultos todavía dan a cada fase motivos para mirar alrededor hoy.
Wario Land II 1998 Por qué no pasa de modaSin forma de morir y sin reloj, puedes explorar y averiguar qué hace cada forma a tu ritmo, incluso hoy.
ActRaiser 1990 Por qué no pasa de modaEl crecimiento de la población en las fases de construcción hace al Master más fuerte para luchar, un vínculo entre las dos mitades que todavía está ahí hoy.
Rocket Knight Adventures 1993 Por qué no pasa de modaLa mochila cohete, cargada y rebotando en las paredes, todavía ofrece muchas formas de cruzar una fase.
Kirby's Dream Land 2 1995 Por qué no pasa de modaLos poderes robados y tres amigos con sus propias habilidades todavía dejan mucho que probar en las fases, incluso hoy.
Pac-Man World 1999 Por qué no pasa de modaUn héroe conocido en una corta serie de mundos temáticos todavía es fácil de empezar.
Disney's Aladdin 1994 Por qué no pasa de modaUn recorrido corto por la película todavía lo hace fácil de terminar de una sentada.
Jazz Jackrabbit 2 1998 Por qué no pasa de modaCorrer, disparar y pisotear por cuatro episodios todavía forma un juego de desplazamiento lateral sencillo para empezar.
Ape Escape 1999 Por qué no pasa de modaCada captura todavía es un pequeño gesto físico, con los artilugios en el stick derecho.

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