Super Mario Bros. 3 1988
Por qué no pasa de modaSu diseño de niveles ha envejecido bien porque los power-ups cambian cómo se puede cruzar cada nivel, y la dificultad sube poco a poco hasta el octavo mundo.
Juegos de plataformas de los 80 que no pasan de moda
Saltar, que es mucho más difícil de clavar de lo que parece
Juegos
Super Mario Bros. 3 1988
Por qué no pasa de modaSu diseño de niveles ha envejecido bien porque los power-ups cambian cómo se puede cruzar cada nivel, y la dificultad sube poco a poco hasta el octavo mundo.
En un pack
Mega Man 2 1988
Por qué no pasa de modaUn orden de fases abierto con debilidades de armas te deja elegir tu propia ruta, y el ajuste de dificultad sirve tanto a quien empieza como a los veteranos, y por eso merece la pena jugarlo hoy.
Super Mario Bros. 1985
Por qué no pasa de modaEl diseño de niveles, la colocación de los enemigos y una física precisa, con una dificultad que sube de forma constante, son la razón por la que se sigue jugando bien.
Prince of Persia 1989
Por qué no pasa de modaUn reloj fijo que sigue corriendo aunque mueras, y unas trampas que matan al instante, todavía premian los intentos cuidadosos y repetidos hoy.
En un pack
Disney's DuckTales 1989
Por qué no pasa de modaUn bastón que es a la vez arma y saltador todavía hace del salto el centro de todo lo que haces.
Auf Wiedersehen Monty 1987
Por qué no pasa de modaCada pantalla del viaje todavía tiene algo pequeño que encontrar.
Bruce Lee 1984
Por qué no pasa de modaUnos farolillos que reunir y dos guardias que esquivar son un objetivo claro que todavía es fácil de compartir hoy.
Clash at Demonhead 1989
Por qué no pasa de modaEl mapa todavía es algo por lo que pasear, con cuarenta rutas y poderes que reúnes.
Ghouls 'n Ghosts 1988
Por qué no pasa de modaTodavía pide algo más que superarlo una vez, con una segunda pasada por las mismas fases y un arma nueva.
Chuckie Egg 1983
Por qué no pasa de modaUna carrera contra el reloj en un gallinero todavía es una buena prueba hoy.
En oferta
Saboteur! 1986
Por qué no pasa de modaUn ninja colándose en un almacén es una premisa que todavía funciona.
Jetpac 1983
Por qué no pasa de modaIncluso ahora, las piezas del cohete, el combustible y los premios que caen, que hay que recoger mientras los alienígenas se acercan, hacen de cada pantalla una tarea corta y clara.
Batman 1989
Por qué no pasa de modaUn reinicio que conserva tu progreso todavía hace que la búsqueda de la siguiente pieza sea fácil de retomar tras un fallo.
Vampire Killer 1986
Por qué no pasa de modaEl castillo todavía es un laberinto que registrar y no una línea que recorrer.
En un pack
Contra 1987
Por qué no pasa de modaIncluso ahora, con tan pocas vidas y continuaciones, cada fase es algo que se aprende repitiéndolo, así que una partida es tensa desde la primera pantalla.
Wonder Boy III: The Dragon's Trap 1989
Por qué no pasa de modaA quien le guste cambiar de forma para llegar a sitios nuevos, explorar todavía le resultará fresco aquí.
King's Valley 1985
Por qué no pasa de modaCada sala todavía pide planear una ruta alrededor de las momias, como un pequeño puzle.
Treasure Island Dizzy 1988
Por qué no pasa de modaReunir objetos y pensar dónde usarlos es lo esencial, y todavía es un buen puzle para probar.
Wonder Boy: Monster Land 1987
Por qué no pasa de modaBuscar una espada más fuerte y unos cuantos corazones más todavía es una buena forma de pasar una hora.
H.E.R.O. 1984
Por qué no pasa de modaIncluso hoy, las misiones de rescate por pozos de mina oscuros merecen la pena.
Fantasy World Dizzy 1989
Por qué no pasa de modaCada pantalla todavía es una pequeña prueba de pensar y sobrevivir a la vez, con puzles y peligros en equilibrio.
Nebulus 1987
Por qué no pasa de modaUna torre que gira es un truco que todavía es fácil de disfrutar.
Midnight Resistance 1989
Por qué no pasa de modaElegir qué arma comprar antes de cada fase todavía da a cada partida un plan que hacer y rehacer.
Blaster Master 1988
Por qué no pasa de modaExplorar con dos perspectivas mantiene alta la variedad, como todavía ocurre para quien lo prueba.
Toki 1989
Por qué no pasa de modaUn simio que escupe y lleva casco tiene un encanto que todavía merece un vistazo.
Keystone Kapers 1983
Por qué no pasa de modaUna persecución por unos grandes almacenes es un objetivo claro que todavía es fácil de seguir.
Knightmare II: The Maze of Galious 1987
Por qué no pasa de modaEl centro está abierto desde el principio y los objetos deciden adónde puedes ir después, así que encontrar el camino todavía exige explorar.
Rick Dangerous 1989
Por qué no pasa de modaLa prueba y error con trampas ocultas todavía es como se aprende a jugarlo hoy.
The Legendary Axe 1988
Por qué no pasa de modaElegir entre golpear enseguida y esperar a la carga completa todavía da hoy a cada combate una pequeña decisión.
The NewZealand Story 1988
Por qué no pasa de modaTodavía merece la pena mirar por los grandes laberintos antes de correr hacia la salida.
Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble 2 1987
Por qué no pasa de modaEl mar que sube es un reloj que hace tensa cada subida, y todavía lo hace hoy.
Buster Bros. 1989
También conocido como Pang
Por qué no pasa de modaReventar globos monumento a monumento es un objetivo que todavía es fácil de seguir.
Shadow of the Beast 1989
Por qué no pasa de modaTodavía es un mundo que recorres, con amplias extensiones de paisaje entre los combates.
Rygar 1986
Por qué no pasa de modaIncluso hoy, una muerte de un golpe y una sola arma con cadena hacen de cada salto y cada lanzamiento un compromiso.
Bubble Bobble 1986
Por qué no pasa de modaDos jugadores pueden compartir las burbujas, y por eso todavía merece la pena volver a él.
The Great Giana Sisters 1987
Por qué no pasa de modaCada nivel todavía es una pequeña carrera contra un reloj que corre, con plataformas sin más.
North & South 1989
Por qué no pasa de modaUn mismo mapa todavía se puede jugar de dos formas, como combate de acción o como juego de tablero.
Lode Runner 1983
Por qué no pasa de modaCavar trampas para los guardias todavía es un puzle que merece la pena probar.
En un pack
Castlevania 1986
Por qué no pasa de modaUn látigo con un breve retraso y un reloj que corre hacen que cada fase pida cuidado, y todavía es así.
Psycho Fox 1989
Por qué no pasa de modaCambiar de animal según cada obstáculo todavía da variedad a un plataformas sencillo.
The Revenge of Shinobi 1989
Por qué no pasa de modaUn ninja que lanza ocho shuriken en el aire todavía es un buen motivo para jugar.
Joust 1982
Por qué no pasa de modaUn botón y una regla, gana la lanza más alta, todavía se entienden enseguida.
Batman: The Video Game 1989
Por qué no pasa de modaLos saltos entre paredes y tres armas entre las que elegir todavía hacen que valga la pena planear cada fase hoy.
En un pack
Super Contra 1988
Por qué no pasa de modaQuedarte con un arma todavía tiene recompensa, porque la mejoras recogiendo otra vez el mismo objeto.
Donkey Kong Junior 1982
Por qué no pasa de modaEsquivar enemigos de liana en liana todavía mantiene la atención.
Circus Charlie 1984
Por qué no pasa de modaCada número pide una tarea clara, lo que todavía hoy lo hace fácil de empezar.
Ghosts 'n Goblins 1985
Por qué no pasa de modaUn caballero que pierde la armadura en dos golpes todavía hace tenso cada combate.
Super Mario Bros.: The Lost Levels 1986
Por qué no pasa de modaUn recorrido más difícil por ocho mundos todavía es un desafío que atrae a los jugadores.
Pantallas fijas que superar, fases con scroll que sobrevivir y unos pocos mapas enormes en ordenadores domésticos. Cuenta con un puñado de vidas y una curva de aprendizaje que se sube volviendo a intentarlo.