Super Mario World 1990
Por qué no pasa de modaExplorar el mapa del mundo compensa tanto como los niveles, con puntos rojos que llevan a rutas secretas, así que sigue mereciendo la pena jugarlo hoy.
Juegos de plataformas de los 90 que no pasan de moda
Saltar, que es mucho más difícil de clavar de lo que parece
Juegos
Super Mario World 1990
Por qué no pasa de modaExplorar el mapa del mundo compensa tanto como los niveles, con puntos rojos que llevan a rutas secretas, así que sigue mereciendo la pena jugarlo hoy.
Super Metroid 1994
Por qué no pasa de modaJugado hoy, el mundo es la razón para volver: está hecho para explorarse, y el comienzo silencioso y vacío marca el tono de todo lo demás.
Castlevania: Symphony of the Night 1997
Por qué no pasa de modaExplorar el castillo sigue siendo el atractivo: está lleno de salas ocultas y secretos, y cada habilidad nueva abre algún sitio que estaba cerrado.
Super Mario 64 1996
Por qué no pasa de modaMario responde con precisión y cada cuadro te deja elegir a qué estrella ir, así que el juego sigue sintiéndose abierto hoy.
Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest 1995
Por qué no pasa de modaSus niveles abiertos que aprovechan la altura, y una dificultad que sube de forma constante, hacen que siga siendo un placer jugarlo hoy.
Super Mario World 2: Yoshi's Island 1995
Por qué no pasa de modaEl arte y la cuenta atrás que sustituye a la barra de vida hacen que siga mereciendo la pena hoy, con colores pastel, fondos grandes y sprites expresivos.
Sonic the Hedgehog 2 1992
Por qué no pasa de modaLa razón para volver es un diseño de niveles que premia la velocidad sin renunciar a la exploración.
Donkey Kong Country 1994
Por qué no pasa de modaUnos niveles que no dejan de cambiar cómo te mueves, con lianas, barriles, vagonetas y animales, y una dificultad que sube de forma constante, son la razón para jugarlo hoy.
Banjo-Kazooie 1998
Por qué no pasa de modaCada mundo es un espacio temático con muchas tareas distintas de las que recoger cosas, así que recolectar es variado y no repetitivo, y esa es la razón para jugarlo hoy.
En un pack
Mega Man X 1993
Por qué no pasa de modaUnos controles precisos y unos jefes con patrones de movimiento distintos, en los que vencer a uno cambia cómo luchas contra los demás, hacen que merezca la pena jugarlo hoy.
Crash Bandicoot: Warped 1998
Por qué no pasa de modaLas plataformas, los vehículos y los niveles de viajes en el tiempo comparten un mismo centro, y eso todavía le da variedad hoy.
Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back 1997
Por qué no pasa de modaUnas salas centrales que guardan la partida y te dejan abandonar una fase difícil y volver todavía hacen que sea fácil de abordar hoy.
Out of This World 1991
También conocido como Another World
Por qué no pasa de modaComo todo se aprende del mundo, con puntos de control muy seguidos para que las muertes instantáneas se lleven bien, todavía se enseña a sí mismo mientras juegas hoy.
En un pack
Mega Man X4 1997
Por qué no pasa de modaElegir entre un cañón de largo alcance y una espada sin munición convierte cada fase en un problema distinto, así que una segunda partida todavía se siente nueva hoy.
En un pack
Contra: Hard Corps 1994
Por qué no pasa de modaUnos personajes que llevan cada uno un conjunto de armas distinto, y unas ramas que cambian la fase siguiente, todavía dan a cada partida un motivo para empezar de nuevo hoy.
En un pack
Mega Man X2 1994
Por qué no pasa de modaUnos jefes débiles a las armas de los demás hacen del orden que eliges el puzle principal, así que una segunda partida todavía merece la pena.
Sonic the Hedgehog 2 1992
Por qué no pasa de modaUnos anillos que puedes recuperar y unos actos pensados alrededor de un vehículo le dan un ritmo propio, y seis esmeraldas escondidas todavía dan un motivo para registrar cada acto.
Sonic the Hedgehog 3 1994
Por qué no pasa de modaUn segundo jugador que vuela y nada como Tails comparte las mismas fases, así que todavía es un juego para dos.
En oferta
Oddworld: Abe's Oddysee 1997
Por qué no pasa de modaTodavía se juega como un plataformas de puzles cuidadoso: los Mudokons rescatados siguen tus órdenes y los puntos de control son los únicos guardados.
En oferta
Metal Slug 1996
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, una animación que reacciona a todo lo que haces, y un tanque que llega en puntos fijos, dan a cada nivel su ritmo, y las continuaciones ilimitadas de la versión de Switch te permiten verlo todo.
En oferta
Oddworld: Abe's Exoddus 1998
Por qué no pasa de modaUnos aliados con estados de ánimo distintos que piden tratos distintos hacen de cada rescate un pequeño puzle propio, y esa variedad todavía dura.
Sonic the Hedgehog 1991
Por qué no pasa de modaCada partida es una mezcla de inercia y prudencia, con anillos que te protegen de un golpe y cuestas que conservan tu velocidad, y todavía se juega así.
En oferta
Flashback: The Quest for Identity 1992
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, un protagonista con límites humanos y un escudo como salud hace de cada caída y cada salto un riesgo medido.
Sonic the Hedgehog Chaos 1993
Por qué no pasa de modaUnos niveles hechos para la velocidad, con dos personajes que se mueven de forma distinta, todavía dan a cada partida su propio ritmo.
En oferta
Metal Slug 2 1998
Por qué no pasa de modaUn combate que nunca se detiene, en un escenario que puedes volar en pedazos, todavía hace de cada nivel una carrera hacia el jefe.
Turrican II: The Final Fight 1991
Por qué no pasa de modaCada mundo todavía es un lugar que explorar y que escuchar, con grandes niveles laberínticos y una banda sonora propia.
RoboCop Versus the Terminator 1994
Por qué no pasa de modaTodavía es un run and gun limpio hoy, porque los controles responden al instante y el escenario te da un motivo para seguir disparando.
Kirby's Adventure 1993
Por qué no pasa de modaCada enemigo todavía es una herramienta posible, ya que tragarse a uno te da su poder.
Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom 1991
Por qué no pasa de modaCada nivel todavía es un espacio vertical que recorrer, con paredes por las que trepar y tuberías de las que colgarse.
En un pack
Disney's DuckTales 2 1993
Por qué no pasa de modaTodavía puedes planificar tu propia ruta, afrontando los niveles en cualquier orden y volviendo a ellos con equipo nuevo.
Bucky O'Hare 1992
Por qué no pasa de modaEl comienzo todavía te da libertad, con cuatro planetas en cualquier orden y un equipo entre el que puedes cambiar.
Kirby's Dream Land 3 1997
Por qué no pasa de modaCada enemigo todavía es una llave posible, porque las habilidades abren partes de un nivel.
Fantastic Dizzy 1993
Por qué no pasa de modaUna aventura de puzles con una búsqueda de estrellas todavía es algo bueno que jugar de principio a fin.
Klonoa: Door to Phantomile 1997
Por qué no pasa de modaCada combate todavía tiene un segundo uso, con un enemigo atrapado que es a la vez arma y trampolín.
Disney's Aladdin 1993
Por qué no pasa de modaUnos saltos rápidos y un camino claro en cada fase todavía hacen que sea fácil de coger hoy.
Sonic the Hedgehog 1991
Por qué no pasa de modaUn juego de portátil con espacio para explorar todavía merece una oportunidad para cualquiera que sienta curiosidad por la serie.
Crash Bandicoot 1996
Por qué no pasa de modaTodavía hay un motivo para mirar más allá del camino, con cajas que romper en cada nivel.
Roll Away 1998
También conocido como Kula World
Por qué no pasa de modaUna pelota que cambia la dirección de la gravedad al rodar es una idea que todavía es fácil de compartir.
Donkey Kong 1994
Por qué no pasa de modaCada cuarto nivel es un jefe, y más adelante aparece Donkey Kong Jr. Una llave, una puerta y un reloj convierten cada pantalla en un pequeño puzle, y las acrobacias de Mario todavía son las herramientas con las que lo resuelves.
Kid Chameleon 1992
Por qué no pasa de modaCada nivel todavía es una elección de quién ser, con máscaras que convierten al Kid en otro héroe.
Zool: Ninja of the Nth Dimension 1992
Por qué no pasa de modaUnos minijuegos ocultos todavía premian hoy a un jugador curioso.
Gunstar Heroes 1993
Por qué no pasa de modaUnas fases que cambian de formato y unas armas que puedes combinar todavía son lo que lo mantiene variado hoy.
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins 1992
Por qué no pasa de modaSu mezcla de niveles cortos y libertad para elegir el orden todavía va bien para una sesión rápida hoy.
Disney's Aladdin 1993
Por qué no pasa de modaUn movimiento dibujado a mano que todavía se ve fluido es un buen motivo para probarlo hoy.
Turrican 1990
Por qué no pasa de modaUnos niveles amplios que premian explorar más que correr todavía hacen que merezca un vistazo hoy.
Disney's The Jungle Book 1994
Por qué no pasa de modaUna aventura basada en la película con su propia mezcla de saltos y proyectiles sigue siendo una opción animada hoy.
Castlevania: Rondo of Blood 1993
Por qué no pasa de modaUnas rutas alternativas y una segunda heroína todavía dan a cada recorrido por el castillo una forma distinta hoy.
Deep Duck Trouble Starring Donald Duck 1993
Por qué no pasa de modaPatear bloques para hacer puentes o encontrar tesoros todavía da a cada fase un pequeño puzle que resolver.
Fases de scroll lateral muy coloridas comparten página con mundos que recorrer en tres dimensiones y unos pocos mapas grandes que explorar. Muchos son de esos juegos que terminas una vez y luego vuelves a jugar.