Wonder Boy III: The Dragon's Trap 1989
Por qué no pasa de modaA quien le guste cambiar de forma para llegar a sitios nuevos, explorar todavía le resultará fresco aquí.
Juegos de plataformas que no pasan de moda
Saltar, que es mucho más difícil de clavar de lo que parece
Juegos
Wonder Boy III: The Dragon's Trap 1989
Por qué no pasa de modaA quien le guste cambiar de forma para llegar a sitios nuevos, explorar todavía le resultará fresco aquí.
Fur Fighters 2000
Por qué no pasa de modaUnos animales adorables con armas grandes todavía convierten una historia tierna en una pelea ruidosa.
King's Valley 1985
Por qué no pasa de modaCada sala todavía pide planear una ruta alrededor de las momias, como un pequeño puzle.
Valis IV 1991
Por qué no pasa de modaTres personajes con sus propios movimientos y hechizos todavía dan a los actos varias formas de jugarse.
Bonk 3: Bonk's Big Adventure 1993
Por qué no pasa de modaDos jugadores con una sola barra de vida todavía lo convierten en un juego para compartir.
Legendary Axe II 1990
Por qué no pasa de modaAlternar entre una espada, un mangual y un hacha, cada uno con su alcance y su fuerza, todavía da a cada combate una elección.
Bionic Commando: Elite Forces 2000
Por qué no pasa de modaUn gancho que agarra objetos de arriba en lugar de un salto todavía decide cómo cruzas cada nivel.
Spirou: The Robot Invasion 2000
Por qué no pasa de modaUn aspecto de tira cómica con niveles cortos todavía lo convierte en un juego para disfrutar en sesiones breves.
Tiny Toon Adventures: Babs' Big Break 1992
Por qué no pasa de modaTres personajes con sus propios lanzamientos todavía dan a cada nivel la elección de a quién mandar.
La-Mulana 2011
Por qué no pasa de modaLos fosos todavía castigan una suposición y premian a quien lee primero las paredes.
Mega Man 1995
Por qué no pasa de modaSu mezcla de fases y Robot Masters de los juegos de NES todavía lo convierte en un Mega Man que probar en Game Gear hoy.
Spyro 2: Ripto's Rage! 1999
También conocido como Spyro 2: Gateway to Glimmer
Por qué no pasa de modaReunir talismanes y orbes mantiene claros sus objetivos, algo que todavía ayuda hoy.
Gunstar Super Heroes 2005
También conocido como Gunstar Future Heroes
Por qué no pasa de modaUnos niveles rehechos a partir del primer juego y tres armas entre las que alternar todavía te dan mucho que probar.
Treasure Island Dizzy 1988
Por qué no pasa de modaReunir objetos y pensar dónde usarlos es lo esencial, y todavía es un buen puzle para probar.
Ratchet & Clank Future: A Crack in Time 2009
Por qué no pasa de modaResolver puzles con tus propias copias grabadas es una mecánica que todavía merece la pena probar.
Blaster Master: Enemy Below 2000
Por qué no pasa de modaUnas mejoras que abren entradas nuevas y una llave escondida en cada zona todavía dan un propósito a la exploración.
Klonoa 2: Dream Champ Tournament 2002
Por qué no pasa de modaUnos controles y un diseño de niveles que nunca resultan injustos lo convierten en un plataformas sencillo de empezar hoy.
QuackShot Starring Donald Duck 1991
Por qué no pasa de modaComo los objetos que encuentras en un sitio abren el camino en otro, averiguar adónde ir después todavía exige pensar un poco.
Wonder Boy: Monster Land 1987
Por qué no pasa de modaBuscar una espada más fuerte y unos cuantos corazones más todavía es una buena forma de pasar una hora.
H.E.R.O. 1984
Por qué no pasa de modaIncluso hoy, las misiones de rescate por pozos de mina oscuros merecen la pena.
Fantasy World Dizzy 1989
Por qué no pasa de modaCada pantalla todavía es una pequeña prueba de pensar y sobrevivir a la vez, con puzles y peligros en equilibrio.
Wario Land 3 2000
Por qué no pasa de modaUn mapa del mundo que te deja volver a cualquier nivel todavía hace fácil regresar a por los tesoros a los que antes no llegabas.
Bugs Bunny: Lost in Time 1999
Por qué no pasa de modaUna máquina del tiempo hacia épocas de dibujos animados es una premisa fácil de seguir hoy.
Prince of Persia: The Two Thrones 2005
Por qué no pasa de modaCorrer por las paredes de un palacio es un movimiento que todavía merece la pena practicar.
Ninja Gaiden 1992
Por qué no pasa de modaUna tanda corta de ocho fases con un salto nuevo que aprender todavía lo hace fácil de probar.
Metal Slug 6 2006
Por qué no pasa de modaLlevar dos armas todavía da a cada tiroteo más opciones tácticas.
VectorMan 1995
Por qué no pasa de modaUnos niveles con varios caminos y pasajes secretos todavía premian mirar alrededor.
Astérix 1991
Por qué no pasa de modaDos héroes con sus propios puntos fuertes, y rincones escondidos que encontrar, todavía le dan margen para una segunda partida.
Sonic the Hedgehog Pocket Adventure 1999
Por qué no pasa de modaUnos niveles hechos para la portátil y los modos extra todavía le dan cosas que hacer.
Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos 1990
Por qué no pasa de modaUna pared que escalar, clones que invocar y ataques que lanzar todavía son unas cuantas herramientas con las que trabajar en cada fase.
Bonk's Revenge 1991
Por qué no pasa de modaLas caras sonrientes que deciden el extra al final de cada fase todavía dan a los niveles un motivo para registrarlos.
Sonic the Hedgehog: Triple Trouble 1994
Por qué no pasa de modaEl ritmo es más lento que en las consolas de 16 bits, lo que hoy deja tiempo para buscar zonas ocultas.
Nebulus 1987
Por qué no pasa de modaUna torre que gira es un truco que todavía es fácil de disfrutar.
Midnight Resistance 1989
Por qué no pasa de modaElegir qué arma comprar antes de cada fase todavía da a cada partida un plan que hacer y rehacer.
Heart of Darkness 1998
Por qué no pasa de modaUna fábula de aspecto artesanal tiene hoy un sitio en cualquier colección.
Jak II 2003
Por qué no pasa de modaUna ciudad que explorar a voluntad es hoy una buena tarde para cualquiera.
Donkey Kong Land 2 1996
Por qué no pasa de modaLa aventura para rescatar a Donkey Kong todavía está ahí para jugarla hoy, con niveles rediseñados para la portátil.
Blaster Master 1988
Por qué no pasa de modaExplorar con dos perspectivas mantiene alta la variedad, como todavía ocurre para quien lo prueba.
Toki 1989
Por qué no pasa de modaUn simio que escupe y lleva casco tiene un encanto que todavía merece un vistazo.
En un pack
Disney's Chip 'n Dale Rescue Rangers 2 1993
Por qué no pasa de modaDos jugadores que pueden lanzarse el uno al otro y unos jefes con sus propios peligros todavía lo convierten en un juego para compartir.
Kid Icarus: Of Myths and Monsters 1991
Por qué no pasa de modaUnos niveles que se desplazan en todas direcciones y puertas que esconden tiendas todavía dan hoy a cada nivel sitios donde buscar.
Keystone Kapers 1983
Por qué no pasa de modaUna persecución por unos grandes almacenes es un objetivo claro que todavía es fácil de seguir.
Rayman 2: The Great Escape 1999
Por qué no pasa de modaLa historia de cada mundo, reunida lum a lum, todavía forma parte del juego hoy.
En oferta
The Swapper 2013
Por qué no pasa de modaLas preguntas sobre la identidad y la conciencia recorren la historia, y todavía merece la pena encontrarse con ellas.
En un pack
Disney's Darkwing Duck 1992
Por qué no pasa de modaEl orden de las tres primeras fases y una pistola de gas con gases intercambiables todavía dan a cada partida decisiones que tomar.
En un pack
Mega Man Zero 4 2005
Por qué no pasa de modaElegir el clima y el orden de ocho fases todavía te da voz en lo difícil que es cada una.
Popful Mail: Magical Fantasy Adventure 1991
Por qué no pasa de modaTres héroes entre los que cambiar en cualquier momento todavía dan a cada mundo su propia forma de recorrerlo.
Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! 1996
Por qué no pasa de modaDos Kongs que pueden lanzarse el uno al otro todavía dan a cada nivel mucho que encontrar.