Juegos de plataformas que no pasan de moda

Saltar, que es mucho más difícil de clavar de lo que parece

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Juegos

Donkey Kong Land III 1997 Por qué no pasa de modaDos Kongs con habilidades distintas y extras ocultos todavía dan a cada fase motivos para mirar alrededor hoy.
Daxter 2006 Por qué no pasa de modaUn matamoscas, un tanque de espray con mejoras y los niveles de sueños todavía dan a cada misión una herramienta distinta.
Knightmare II: The Maze of Galious 1987 Por qué no pasa de modaEl centro está abierto desde el principio y los objetos deciden adónde puedes ir después, así que encontrar el camino todavía exige explorar.
Wario Land II 1998 Por qué no pasa de modaSin forma de morir y sin reloj, puedes explorar y averiguar qué hace cada forma a tu ritmo, incluso hoy.
ActRaiser 1990 Por qué no pasa de modaEl crecimiento de la población en las fases de construcción hace al Master más fuerte para luchar, un vínculo entre las dos mitades que todavía está ahí hoy.
Ninja Five-O 2003 Por qué no pasa de modaUn gancho y unos pocos golpes de salud todavía convierten cada nivel en un balanceo cuidadoso.
Rocket Knight Adventures 1993 Por qué no pasa de modaLa mochila cohete, cargada y rebotando en las paredes, todavía ofrece muchas formas de cruzar una fase.
Rick Dangerous 1989 Por qué no pasa de modaLa prueba y error con trampas ocultas todavía es como se aprende a jugarlo hoy.
The Legendary Axe 1988 Por qué no pasa de modaElegir entre golpear enseguida y esperar a la carga completa todavía da hoy a cada combate una pequeña decisión.
Viewtiful Joe 2003 Por qué no pasa de modaIncluso hoy, un medidor que limita cuánto puedes alterar la acción convierte cada combate en una decisión de cuándo gastarlo.
Kirby's Dream Land 2 1995 Por qué no pasa de modaLos poderes robados y tres amigos con sus propias habilidades todavía dejan mucho que probar en las fases, incluso hoy.
Rayman Fiesta Run 2013 Por qué no pasa de modaUn juego dibujado como los grandes y que se maneja con un pulgar todavía encaja hoy en un móvil.
Drill Dozer 2005 Por qué no pasa de modaUn taladro que gira en dos sentidos y unas marchas que encontrar en cada nivel todavía convierten cada pared en una pregunta.
Pac-Man World 1999 Por qué no pasa de modaUn héroe conocido en una corta serie de mundos temáticos todavía es fácil de empezar.
The NewZealand Story 1988 Por qué no pasa de modaTodavía merece la pena mirar por los grandes laberintos antes de correr hacia la salida.
Disney's Aladdin 1994 Por qué no pasa de modaUn recorrido corto por la película todavía lo hace fácil de terminar de una sentada.
Metal Slug Advance 2004 Por qué no pasa de modaUna barra de vida y cien cartas que reunir todavía dan a cada misión un motivo para volver a jugarla.
Rayman 3: Hoodlum Havoc 2003 Por qué no pasa de modaCinco potenciadores que encontrar y usar todavía son un motivo para explorar cada nivel hoy.
Guacamelee! 2013 Por qué no pasa de modaSu color y su humor todavía lo hacen un plataformas animado para empezar hoy.
Escape Goat 2011 Por qué no pasa de modaLas salas todavía son una prisión de la que se escapa puzle a puzle, con el editor para encerrar después a un amigo.
Owlboy 2016 Por qué no pasa de modaLos amigos que lleva Otus marcan tanto los combates como los puzles, lo que todavía mantiene variada cada sala hoy.
Ratchet & Clank 2016 Por qué no pasa de modaLa versión de Qwark de los hechos todavía es lo que enmarca el juego hoy.
Disney's Lilo & Stitch 2002 Por qué no pasa de modaEs un run and gun difícil, y los cuatro brazos y las pistolas de plasma de Stitch todavía merecen la pena hoy.
Klonoa: Empire of Dreams 2001 Por qué no pasa de modaUnos enemigos que puedes levantar y usar para saltar todavía hacen de cada pantalla un pequeño puzle hoy.
Shadow of the Beast 1989 Por qué no pasa de modaTodavía es un mundo que recorres, con amplias extensiones de paisaje entre los combates.
Mario vs. Donkey Kong 2004 Por qué no pasa de modaCada nivel ocupa solo unas pocas pantallas y pide una ruta planeada, algo que todavía encaja en un puzle rápido hoy.
Rygar 1986 Por qué no pasa de modaIncluso hoy, una muerte de un golpe y una sola arma con cadena hacen de cada salto y cada lanzamiento un compromiso.

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