Tekken 3 1997
Por qué no pasa de modaLo que ha envejecido bien es un control fluido y unos movimientos distintos para cada personaje.
Juegos de lucha de recreativas que no pasan de moda
Lanzados primero en recreativas
Juegos
Tekken 3 1997
Por qué no pasa de modaLo que ha envejecido bien es un control fluido y unos movimientos distintos para cada personaje.
En un pack
Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes 2000
Por qué no pasa de modaUnos equipos de tres con una asistencia a la que se puede llamar y un snapback que obliga a cambiar todavía convierten cada combate en un puzle sobre quién está en pantalla hoy.
En un pack
Street Fighter II 1991
Por qué no pasa de modaCada combate todavía se decide por los movimientos especiales y la distancia entre dos personas.
SoulCalibur 1998
Por qué no pasa de modaEl movimiento en ocho direcciones, un búfer de comandos tolerante y el Guard Impact todavía te permiten rodear a un rival o volver su ataque en su contra hoy.
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Guilty Gear X2 #Reload 2003
Por qué no pasa de modaEl sistema de combate es el motivo para jugarlo hoy: cada personaje se juega de forma distinta, y los mismos medidores convierten cada intercambio en una elección entre atacar, defender y cancelar.
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Guilty Gear XX Accent Core Plus R 2012
Por qué no pasa de modaLeer al rival es la competición todavía hoy, ya que los agarres se pueden romper y una parada acorta el aturdimiento al bloquear.
SoulCalibur II 2002
Por qué no pasa de modaCada intercambio es una lectura de lo que intentará tu rival, ya que el sistema de guardia responde a cada altura de ataque, y eso todavía hace que merezca la pena jugarlo hoy.
En un pack
Street Fighter III: 3rd Strike 1999
Por qué no pasa de modaTodavía juegas la defensa y no te limitas a aguantarla, porque las paradas piden una sincronización exacta, incluso durante el aturdimiento al bloquear.
BlazBlue: Chrono Phantasma Extend 2014
Por qué no pasa de modaUn plantel que creció en nueve personajes y un sistema de Overdrive rehecho todavía te dan mucho que aprender.
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Guilty Gear Xrd: Revelator 2015
Por qué no pasa de modaUn burst que guardas y un medidor de tensión que vas llenando todavía hacen de cada asalto una cuestión de cuándo lanzarse.
En un pack
Super Street Fighter II Turbo 1994
Por qué no pasa de modaLa velocidad ajustable permite a los jugadores fijar el ritmo de un combate, algo que todavía ayuda hoy.
En un pack
Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes 1998
Por qué no pasa de modaUn formato de relevos por parejas mantiene los combates rápidos, lo que todavía va bien para unas cuantas rondas con amigos.
En un pack
Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001 2001
Por qué no pasa de modaQuien quiera formar un equipo con dos tradiciones de lucha todavía tiene un motivo para probarlo.
Soul Edge 1996
Por qué no pasa de modaLos duelos con armas todavía merecen una partida con un amigo.
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Street Fighter Alpha 3 1998
Por qué no pasa de modaCon tres estilos entre los que elegir, un jugador de hoy todavía tiene mucho margen para experimentar.
Rival Schools: United by Fate 1997
Por qué no pasa de modaUn compañero al que llamas en el momento justo todavía hace de cada asalto una decisión sobre cuándo gastar el vigor.
The King of Fighters '97 1997
Por qué no pasa de modaElegir un estilo antes de un combate todavía hace de la pelea una cuestión de cómo quieres jugar.
Tekken 5: Dark Resurrection 2005
Por qué no pasa de modaEl plantel de Tekken 5 más tres recién llegados todavía está ahí para jugar hoy.
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Ultimate Mortal Kombat 3 1995
Por qué no pasa de modaPara una noche con amigos, los modos para varios jugadores en un mismo bando todavía son una buena elección.
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Darkstalkers: The Night Warriors 1994
Por qué no pasa de modaUn supermedidor que se vacía si lo guardas todavía empuja cada combate a gastarlo.
Tekken Tag Tournament 1999
Por qué no pasa de modaCambiar de luchador en mitad de un combo todavía es un buen motivo para aprender a jugar con dos personajes.
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Garou: Mark of the Wolves 1999
Por qué no pasa de modaJust Defend y una barra de vida que desbloquea movimientos todavía dan a cada asalto sus propias decisiones.
Street Fighter IV 2008
Por qué no pasa de modaUn juego de lucha de seis botones es un buen sitio para aprender la serie, y todavía lo es.
The King of Fighters '98 1998
Por qué no pasa de modaDos estilos de medidor todavía dan a cada equipo una elección de cómo luchar.
Virtua Fighter 4 2001
Por qué no pasa de modaUnos escenarios planos con paredes todavía mantienen los combates centrados en la posición más que en la suerte.
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BlazBlue: Central Fiction 2015
Por qué no pasa de modaUn modo historia de unas cuarenta horas y un plantel de 37 personajes todavía le dan mucho que jugar hoy.
Tekken 2 1995
Por qué no pasa de modaCuatro botones para cuatro extremidades forman un sistema fácil de aprender, y todavía hoy es así.
En un pack
Mortal Kombat II 1994
Por qué no pasa de modaUn combate que termina con un remate todavía da a dos jugadores un motivo para la revancha.
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Mortal Kombat 4 1997
Por qué no pasa de modaLas armas todavía ponen algo afilado en las manos de cada luchador, en un combate que se mantiene en una línea.