Super Smash Bros. Melee 2001
Por qué no pasa de modaSu lucha rápida y basada en la física, fácil de aprender y frenética con cuatro jugadores, hace que se siga jugando hoy.
Juegos de lucha que no pasan de moda
Leer al rival y castigar el error
Juegos
Super Smash Bros. Melee 2001
Por qué no pasa de modaSu lucha rápida y basada en la física, fácil de aprender y frenética con cuatro jugadores, hace que se siga jugando hoy.
Super Smash Bros. Ultimate 2018
Por qué no pasa de modaEstán todos los luchadores de los juegos anteriores y los conjuntos de reglas se pueden guardar, así que todavía ofrece más de una forma de jugar hoy.
Tekken 3 1997
Por qué no pasa de modaLo que ha envejecido bien es un control fluido y unos movimientos distintos para cada personaje.
Super Smash Bros. for Wii U 2014
Por qué no pasa de modaUn retroceso basado en un simple porcentaje de daño, un escenario Omega plano y la compatibilidad con muchos mandos todavía permiten que cualquier grupo juegue con las mismas reglas hoy.
En un pack
Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes 2000
Por qué no pasa de modaUnos equipos de tres con una asistencia a la que se puede llamar y un snapback que obliga a cambiar todavía convierten cada combate en un puzle sobre quién está en pantalla hoy.
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Dragon Ball FighterZ 2018
Por qué no pasa de modaLos ataques de un solo botón forman parte del combate real, los combos básicos son fáciles de hacer y los avanzados piden práctica, y unos controles básicos compartidos por todo el plantel todavía permiten que los nuevos jugadores empiecen sin tutoriales largos hoy.
En un pack
Street Fighter II 1991
Por qué no pasa de modaCada combate todavía se decide por los movimientos especiales y la distancia entre dos personas.
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Mortal Kombat 11 2019
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, un movimiento más lento y unos comandos fijos para cada personaje hacen de cada combate una cuestión de colocarse con cuidado.
Mortal Kombat 2011
Por qué no pasa de modaUn medidor que se llena tanto bloqueando como atacando todavía hace de cada asalto una elección entre gastarlo ya o guardarlo para un X-ray.
SoulCalibur 1998
Por qué no pasa de modaEl movimiento en ocho direcciones, un búfer de comandos tolerante y el Guard Impact todavía te permiten rodear a un rival o volver su ataque en su contra hoy.
Super Smash Bros. Brawl 2008
Por qué no pasa de modaUn porcentaje de daño que decide quién sale volando, con cuatro formas de control, todavía hace que sea fácil empezar una partida hoy.
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Guilty Gear X2 #Reload 2003
Por qué no pasa de modaEl sistema de combate es el motivo para jugarlo hoy: cada personaje se juega de forma distinta, y los mismos medidores convierten cada intercambio en una elección entre atacar, defender y cancelar.
Street Fighter II' Turbo 1993
Por qué no pasa de modaEl ajuste de velocidad todavía te permite elegir el ritmo al que quieres jugar, y un juego más rápido con más movimientos especiales hace de cada combate una cuestión de sincronización.
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Guilty Gear XX Accent Core Plus R 2012
Por qué no pasa de modaLeer al rival es la competición todavía hoy, ya que los agarres se pueden romper y una parada acorta el aturdimiento al bloquear.
Lethal League Blaze 2018
Por qué no pasa de modaUna pelota que no deja de acelerar, y una partida que termina cuando solo queda un jugador, todavía hacen de cada intercambio una prueba de nervios hoy.
SoulCalibur II 2002
Por qué no pasa de modaCada intercambio es una lectura de lo que intentará tu rival, ya que el sistema de guardia responde a cada altura de ataque, y eso todavía hace que merezca la pena jugarlo hoy.
Mike Tyson's Punch-Out!! 1987
Por qué no pasa de modaUnos patrones fijos y un medidor de corazones que castiga los golpes fallados todavía hacen de cada combate una lección de sincronización hoy.
Dead or Alive 5 Last Round 2015
Por qué no pasa de modaCada intercambio es una apuesta contra tu rival, ya que cada opción del triángulo de interrupción vence a otra, lo que todavía hace que merezca la pena jugarlo hoy.
Punch-Out!! 2009
Por qué no pasa de modaCada combate todavía es un patrón que aprendes, contra boxeadores con señales que se pueden leer.
Super Smash Bros. 1999
Por qué no pasa de modaSacar a un rival del escenario, en lugar de ir vaciando una barra, todavía da forma a cómo se desarrolla cada combate.
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Street Fighter III: 3rd Strike 1999
Por qué no pasa de modaTodavía juegas la defensa y no te limitas a aguantarla, porque las paradas piden una sincronización exacta, incluso durante el aturdimiento al bloquear.
Tekken 5 2005
Por qué no pasa de modaUnos movimientos que esquivan los ataques bajos, y un luchador que vistes tú, todavía dan a cada combate una capa de táctica y un aspecto propio.
BlazBlue: Chrono Phantasma Extend 2014
Por qué no pasa de modaUn plantel que creció en nueve personajes y un sistema de Overdrive rehecho todavía te dan mucho que aprender.
Tekken 6 2009
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, una Rage que convierte una posición perdida en una amenaza mantiene los combates abiertos hasta el último golpe.
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Guilty Gear Xrd: Revelator 2015
Por qué no pasa de modaUn burst que guardas y un medidor de tensión que vas llenando todavía hacen de cada asalto una cuestión de cuándo lanzarse.
Tobal 2 1997
Por qué no pasa de modaUn Quest Mode con mazmorras y un pueblo, y un plantel que crece con los monstruos capturados, todavía le dan más que hacer que los combates en el ring.
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Super Street Fighter II Turbo 1994
Por qué no pasa de modaLa velocidad ajustable permite a los jugadores fijar el ritmo de un combate, algo que todavía ayuda hoy.
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Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes 1998
Por qué no pasa de modaUn formato de relevos por parejas mantiene los combates rápidos, lo que todavía va bien para unas cuantas rondas con amigos.
International Karate + 1987
Por qué no pasa de modaUna pelea a tres bandas con una puntuación clara que perseguir es algo fácil de compartir, y todavía lo es.
Pocket Fighter 1998
Por qué no pasa de modaComo en cada combate hay mucho que coger, este juego de lucha desenfadado todavía es fácil de disfrutar hoy.
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Injustice 2 2017
Por qué no pasa de modaEl equipo que cae tras cada combate sube los atributos de cada luchador, así que cada personaje es algo que construyes con el tiempo, lo que todavía te da un motivo para quedarte con uno.
Shadow Fight 2 2014
Por qué no pasa de modaLa silueta todavía se lee de un vistazo, demonio a demonio.
Def Jam: Fight for NY 2004
Por qué no pasa de modaUnas peleas en las que el lugar también pelea todavía son una buena opción para una noche con amigos hoy.
JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle 2013
Por qué no pasa de modaTodavía tienes muchas formas de jugar, ya que los Styles cambian lo que puede hacer cada luchador.
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Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001 2001
Por qué no pasa de modaQuien quiera formar un equipo con dos tradiciones de lucha todavía tiene un motivo para probarlo.
Soul Edge 1996
Por qué no pasa de modaLos duelos con armas todavía merecen una partida con un amigo.
Little Fighter 2 1999
Por qué no pasa de modaUn juego de lucha gratuito para hasta cuatro personas en un teclado todavía es fácil de montar.
Killer Instinct 2013
Por qué no pasa de modaComo cualquier serie larga se puede romper y la ruptura se puede contrarrestar, un combo es un riesgo y no una garantía, lo que todavía hace que un combate cambie de manos.
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BlazBlue: Cross Tag Battle 2018
Por qué no pasa de modaCon las mismas opciones sencillas en todo el plantel, un personaje nuevo cuesta poco de aprender, lo que todavía hace que todo el reparto mezclado sea fácil de probar.
Dead or Alive 4 2005
Por qué no pasa de modaLa buena sincronización se premia en cada combate, así que un combate rápido todavía es fácil de disfrutar.
En un pack
Street Fighter Alpha 3 1998
Por qué no pasa de modaCon tres estilos entre los que elegir, un jugador de hoy todavía tiene mucho margen para experimentar.
Fight Night Champion 2011
Por qué no pasa de modaUn modo historia construido en torno al boxeo es un buen motivo para volver a hacer un asalto hoy.
Rival Schools: United by Fate 1997
Por qué no pasa de modaUn compañero al que llamas en el momento justo todavía hace de cada asalto una decisión sobre cuándo gastar el vigor.
The King of Fighters '97 1997
Por qué no pasa de modaElegir un estilo antes de un combate todavía hace de la pelea una cuestión de cómo quieres jugar.
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Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3 Full Burst 2013
Por qué no pasa de modaLos combates contra jefes que se juegan como eventos dan a la historia sus grandes momentos.
Tekken 5: Dark Resurrection 2005
Por qué no pasa de modaEl plantel de Tekken 5 más tres recién llegados todavía está ahí para jugar hoy.
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Ultimate Mortal Kombat 3 1995
Por qué no pasa de modaPara una noche con amigos, los modos para varios jugadores en un mismo bando todavía son una buena elección.
En un pack
Power Stone 2 2000
Por qué no pasa de modaTodavía da para un grupo, con cuatro jugadores, escenarios que cambian y objetos que agarrar.