Por qué no pasa de modaEl sistema de habilidades y la atmósfera hacen que siga mereciendo la pena hoy, porque construyes a tu personaje con decisiones a bordo de una nave que parece habitada.
10 dicPlanescape: Torment 1999Por qué no pasa de modaLa escritura y los compañeros son la razón para jugarlo hoy, porque tus atributos y lo que dices abren opciones en las conversaciones.
septAge of Empires II: The Age of Kings 1999Por qué no pasa de modaSu ritmo pausado es la razón por la que se sigue jugando bien: se adapta para que jugadores de cualquier nivel elijan la velocidad con la que están cómodos.
21 novPokémon Silver Version 1999Por qué no pasa de modaUn mundo que funciona con su propio reloj, con una segunda región completa después de la primera, es la razón para volver a él hoy.
novPokémon Gold Version 1999Por qué no pasa de modaDos regiones en un mismo cartucho mantienen la aventura más allá del primer Elite Four, y esa es la razón para jugarlo hoy.
23 febSilent Hill 1999Por qué no pasa de modaLo que ves y oyes se limita a una linterna, una radio y la niebla y la oscuridad del pueblo, y por eso merece la pena jugarlo hoy.
19 octCrash Team Racing 1999Por qué no pasa de modaUn manejo construido sobre la sincronización del derrape y el turbo todavía da a cada vuelta algo que hacer bien hoy.
25 junDungeon Keeper 2 1999Por qué no pasa de modaDirigir la mazmorra como su villano, hasta los sueldos y la comida de tus criaturas, todavía le da un carácter propio hoy.
Por qué no pasa de modaEl diseño de unidades personalizadas y varios caminos hacia la victoria todavía le dan margen para probar estrategias distintas hoy.
Por qué no pasa de modaUn Yokosuka donde los personajes tienen sus propios modelos, voces y rutinas, y donde las tiendas y los autobuses tienen horarios, todavía invita a explorar hoy.
22 novUnreal Tournament 1999Por qué no pasa de modaDos modos de disparo en casi todas las armas, bots a los que dar órdenes y mutators que cambian las reglas todavía dan margen para variar cada partida hoy.
18 novChrono Cross 1999Por qué no pasa de modaUn crecimiento que viene de los jefes en lugar de combatir sin parar, y una barra de resistencia para cada acción, todavía hacen que merezca la pena pensar cada combate hoy.
11 febFinal Fantasy VIII 1999Por qué no pasa de modaJunction y Draw dan una construcción de personajes profunda y personalizable, y Triple Triad se une a la progresión, lo que todavía hace que cada configuración sea tuya hoy.
Por qué no pasa de modaQue cada arma tenga una función clara, con una respuesta visual y sonora que hace que se sientan bien, todavía da a cada partida un ritmo que se entiende hoy.
Por qué no pasa de modaUn arsenal amplio en el que cada arma se comporta de forma distinta, y unas herramientas para reglas creadas por los jugadores, todavía hacen que cada partida sea diferente hoy.
Por qué no pasa de modaEl ritmo pausado de una aventura todavía encaja con unas pistas que salen de las conversaciones y los lugares, ya que cada puzle es cuestión de prestar atención.
29 septTony Hawk's Pro Skater 1999Por qué no pasa de modaUnas sesiones de dos minutos con varios objetivos cada una, y unas puntuaciones que siempre intentas superar, todavía hacen que sea fácil decir una más hoy.
2 novPharaoh 1999Por qué no pasa de modaUnas viviendas que siempre piden más, y unos dioses que responden a lo que construyes, todavía hacen que merezca la pena cuidar una ciudad hoy.
julDiscworld Noir 1999Por qué no pasa de modaUna investigación todavía sigue avanzando sin dejarte atascado, ya que las pistas se tachan en una libreta y una pista que se te escapa llega después.
5 febHarvest Moon 64 1999Por qué no pasa de modaUnas estaciones que deciden lo que puedes plantar, y unos animales que necesitan cuidados diarios, todavía dan a cada año un plan que seguir hoy.
febStar Wars: X-Wing Alliance 1999Por qué no pasa de modaUnas tripulaciones que puedes completar y unos hangares a los que vuelves hacen de cada batalla algo más que una sola pasada todavía hoy.
19 abrJagged Alliance 2 1999Por qué no pasa de modaUnas escuadras construidas según quién se lleva bien con quién, y unos pueblos que puedes atacar por cualquier lado, todavía hacen de cada elección de mercenario un compromiso hoy.
Por qué no pasa de modaUnas montañas rusas trazadas pieza a pieza, y unos visitantes cuyas necesidades tienes que colocar, todavía te dejan construir un parque según tu propio plan hoy.
dicVirtua Tennis 1999Por qué no pasa de modaUnos controles que un joystick y unos botones mantienen sencillos, y un ranking que escalas partido a partido, todavía hacen que un partido de tenis sea fácil de coger hoy.
27 agoCommand & Conquer: Tiberian Sun 1999Por qué no pasa de modaEl Tiberium da a la lucha un único foco, lo que todavía mantiene alta la tensión para cualquiera que lo juegue hoy.
1 septFire Emblem: Thracia 776 1999Por qué no pasa de modaExplorar todavía forma parte de la táctica, con una niebla que oculta el mapa hasta que avanza una unidad.2 dicThe Legend of Dragoon 1999Por qué no pasa de modaCada ataque todavía es un acto de sincronización, en un combate que pide un comando en el momento justo.
Por qué no pasa de modaUna flota que pasa de un nivel a otro, el movimiento libre en 3D y una economía de un solo recurso todavía hacen que merezca la pena planificar cada batalla en el espacio hoy.
11 dicGran Turismo 2 1999Por qué no pasa de modaCasi 650 coches y 27 circuitos, de los trazados de asfalto a los tramos de rally, todavía dan a una carrera de carnés y trofeos un largo camino que recorrer hoy.16 dicHarvest Moon: Back to Nature 1999Por qué no pasa de modaSi llegas a él hoy, cuenta con una granja que convierte una energía que se acaba y un clima que puede arruinar una cosecha en un pequeño plan cada día.21 eneSuper Smash Bros. 1999Por qué no pasa de modaSacar a un rival del escenario, en lugar de ir vaciando una barra, todavía da forma a cómo se desarrolla cada combate.
Por qué no pasa de modaTodavía juegas la defensa y no te limitas a aguantarla, porque las paradas piden una sincronización exacta, incluso durante el aturdimiento al bloquear.
22 dicValkyrie Profile 1999Por qué no pasa de modaCada salida todavía tiene dos ritmos, las plataformas por una mazmorra y luego el paso al combate.
1 febSimCity 3000 1999Por qué no pasa de modaUnos acuerdos con los vecinos que cuesta dinero romper, y unos servicios que envejecen, todavía mantienen el presupuesto de una ciudad bajo presión hoy.
MechWarrior 3 1999Por qué no pasa de modaUn equipo que montas tú mismo, y unos suministros en bases que se pueden destruir, todavía convierten cada misión en una cuestión de qué llevar hoy.
22 septResident Evil 3: Nemesis 1999Por qué no pasa de modaGestionar un inventario limitado bajo presión es una tensión que los jugadores todavía pueden sentir.
2 septFront Mission 3 1999Por qué no pasa de modaCada ataque todavía tiene un segundo objetivo, ya que también se puede herir al piloto de un mecha.
25 junOutcast 1999Por qué no pasa de modaUn mundo en el que puedes entrar en cualquier orden, donde los lugareños recuerdan cómo te comportas, todavía deja las decisiones en tus manos.
Little Fighter 2 1999Por qué no pasa de modaUn juego de lucha gratuito para hasta cuatro personas en un teclado todavía es fácil de montar.
19 novMobil 1 Rally Championship 1999Por qué no pasa de modaUnos tramos británicos reales en mapas sin paredes invisibles hacen de él un tipo distinto de juego de rally que conducir.
6 agoHarvest Moon 2 GBC 1999Por qué no pasa de modaUna granja que hay que recuperar de la maleza, con un pueblo al lado por el que pasear, todavía hace un juego tranquilo de tareas diarias.
octDisciples: Sacred Lands 1999Por qué no pasa de modaUnas unidades que ganan experiencia dan a un juego de estrategia el atractivo de uno de rol.
27 mayAce Combat 3: Electrosphere 1999Por qué no pasa de modaHoy las traducciones de aficionados cubren las 52 misiones, así que la historia completa se puede jugar en inglés.