The Binding of Isaac: Rebirth 2014
Por qué no pasa de modaComo las combinaciones de objetos cambian en cada partida y hay una gran biblioteca por desbloquear, sigue dando partidas nuevas hoy.
Shooters clásicos que no pasan de moda
Tras una cobertura, desde la cadera y a bordo de una nave con scroll lateral
Juegos
The Binding of Isaac: Rebirth 2014
Por qué no pasa de modaComo las combinaciones de objetos cambian en cada partida y hay una gran biblioteca por desbloquear, sigue dando partidas nuevas hoy.
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Doom Eternal 2020
Por qué no pasa de modaLos combates son la razón para jugarlo hoy: cada arena te pide moverte sin parar y elegir la herramienta que repone lo que te falta.
Perfect Dark 2000
Por qué no pasa de modaLas misiones basadas en objetivos con tres dificultades y un amplio conjunto de opciones multijugador le siguen dando una profundidad mayor que la de un shooter sin más.
Bayonetta 2 2014
Por qué no pasa de modaUn combate rápido basado en esquivar y encadenar combos, con grandes escenas variadas y portales de desafíos, es la razón para jugarlo hoy.
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Resident Evil 7: Biohazard 2017
Por qué no pasa de modaJuégalo hoy por la angustia que crece en un único lugar cerrado y con la visión limitada.
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Doom II: Hell on Earth 1994
Por qué no pasa de modaCada mapa es un lugar que explorar, con su propia distribución, sus secretos y su mezcla de enemigos, y los tres escenarios dan a cada tramo su propio aspecto.
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Borderlands 2 2012
Por qué no pasa de modaUna variedad enorme de armas y cuatro formas de construir la clase son la razón para volver a jugarlo hoy, y el ajuste del cooperativo permite que los amigos compartan las mismas misiones.
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Grand Theft Auto IV 2008
Por qué no pasa de modaHoy sigue siendo una Liberty City satírica llena de radio, televisión y actividades secundarias, con una historia de decisiones enfrentadas.
Metroid: Zero Mission 2004
Por qué no pasa de modaSu mapa se sigue leyendo con claridad: zonas unidas por puertas y ascensores y abiertas por las mejoras, con estatuas que señalan el camino.
Far Cry 3 2012
Por qué no pasa de modaCinco sistemas centrales, el sigilo, los tiroteos, la conducción, la exploración y la caza, alimentan el mismo sistema de niveles, así que un mismo encuentro se juega de forma distinta según el sigilo, la potencia de fuego y la fauna, y esa es la razón para jugarlo hoy.
Ratchet & Clank: Rift Apart 2021
Por qué no pasa de modaEl arsenal y las grietas, que te llevan de un mundo a otro en segundos en mitad de un combate o de una secuencia de acción, lo convierten en un juego de disparos que merece la pena hoy.
Beyond Good & Evil 2003
Por qué no pasa de modaLa fotografía, el sigilo, las carreras en aerodeslizador, el cuerpo a cuerpo y la exploración se mezclan para que ninguna mecánica llegue a cansar, y esa es la razón para jugarlo hoy.
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Halo: Reach 2010
Por qué no pasa de modaUnas batallas a gran escala con muchos vehículos y tipos de misión variados, más Firefight y Forge, todavía te dan formas de seguir jugando hoy.
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Fallout 3 2008
Por qué no pasa de modaSi lo juegas hoy, es por un mundo abierto cuya exploración es opcional y cuyas misiones responden a enfoques distintos.
En un pack
Mega Man X 1993
Por qué no pasa de modaUnos controles precisos y unos jefes con patrones de movimiento distintos, en los que vencer a uno cambia cómo luchas contra los demás, hacen que merezca la pena jugarlo hoy.
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Cyberpunk 2077 2020
Por qué no pasa de modaJugado hoy, en su versión actualizada, Night City es el atractivo, una ciudad densa llena de trabajos que afrontar como hayas orientado a V.
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Halo 2 2004
Por qué no pasa de modaGame Informer encontró que los controles aguantan muy bien en el remaster, y unos controles precisos lo sostienen hoy.
Star Fox 64 1997
Por qué no pasa de modaLas rutas ramificadas y las medallas dan motivos para repetir una campaña corta, y por eso merece la pena jugarlo hoy.
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Mount & Blade: Warband 2010
Por qué no pasa de modaSin un objetivo fijo, todavía puedes decidir si ser mercenario, vasallo o gobernante.
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Resident Evil Village 2021
Por qué no pasa de modaJugado hoy, la variedad lo sostiene: cada sección trae sus propios enemigos, puzles y jefe.
Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory 2005
Por qué no pasa de modaJuégalo hoy por un sigilo basado en la luz y el sonido que gestionas tú, con guardias que reaccionan a lo que alteras.
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Resident Evil 2 1998
Por qué no pasa de modaLa munición escasa y las partidas guardadas limitadas obligan a decidir rutas, y cuatro escenarios cuentan una misma historia, y esa es la razón para jugarlo hoy.
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Halo: Combat Evolved 2001
Por qué no pasa de modaCon dos huecos de arma y vehículos que puedes conducir, cada arma que recoges sigue siendo una decisión que da forma al siguiente combate hoy.
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Control 2019
Por qué no pasa de modaCada una de sus salas brutalistas y cambiantes lleva a un combate, y unos poderes con tiempos de recarga junto a un arma que cambia de forma siguen manteniendo esos combates en movimiento hoy.
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Hotline Miami 2012
Por qué no pasa de modaCon muertes de un golpe, puertas, líneas de visión y munición escasa, cada sala se convierte en un problema casi de puzle, y eso hace que siga siendo divertido rejugarlo.
Metroid Prime 3: Corruption 2007
Por qué no pasa de modaUn apuntado con puntero que no es automático todavía deja los disparos en tus manos por esos planetas hoy.
CrossCode 2018
Por qué no pasa de modaUn combate rápido de lanzar bolas y unos puzles construidos con esa misma mecánica todavía dan a sus mazmorras dos tipos de desafío hoy.
Titanfall 2 2016
Por qué no pasa de modaUnos niveles con varias rutas, y un Titan al que te subes con solo pulsar un botón, todavía dan mucha variedad a esas cinco horas hoy.
Metroid Prime 2: Echoes 2004
Por qué no pasa de modaMoverse entre dos mundos entrelazados, uno de los cuales le quita salud fuera de las zonas seguras, todavía convierte cada ruta en un puzle hoy.
Metroid Fusion 2002
Por qué no pasa de modaUna estructura basada en misiones y un SA-X que acecha todavía mantienen en movimiento esas seis horas hoy.
Counter-Strike 2000
Por qué no pasa de modaSin reaparecer y con armas compradas con el dinero de victorias, derrotas y bajas, cada ronda sigue siendo una decisión de equipo sobre qué comprar hoy.
Star Wars: Jedi Knight II - Jedi Outcast 2002
Por qué no pasa de modaCon sable de luz, bláster y poderes de la Fuerza en un mismo juego, todavía ofrece una mezcla de combate cuerpo a cuerpo y a distancia hoy.
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Commandos 2: Men of Courage 2001
Por qué no pasa de modaUn pelotón de especialistas, cada uno con sus propias habilidades, y unas misiones con varios objetivos todavía le dan mucho que planificar hoy.
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Metro Exodus 2019
Por qué no pasa de modaUnas zonas sandbox que afrontar a tu ritmo, entre tramos lineales, todavía te dejan elegir cómo abordar cada objetivo hoy.
Team Fortress 2 2007
Por qué no pasa de modaNueve clases con puntos fuertes y débiles distintos, y equipos que necesitan una mezcla de ellas, todavía hacen que cada partida dependa de quién juega con qué hoy.
Gears of War 2 2008
Por qué no pasa de modaLas coberturas, una lista corta de armas y un compañero al que revivir todavía hacen de cada tiroteo una cuestión de posición hoy.
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Thief II: The Metal Age 2000
Por qué no pasa de modaVarias rutas por cada nivel, y unas flechas que cambian la luz y el sonido, todavía te dejan planear tu propio camino para burlar a los guardias hoy.
Unreal Tournament 1999
Por qué no pasa de modaDos modos de disparo en casi todas las armas, bots a los que dar órdenes y mutators que cambian las reglas todavía dan margen para variar cada partida hoy.
TimeSplitters 2 2002
Por qué no pasa de modaLa pantalla partida con bots, dieciséis modos y un editor de niveles todavía hacen fácil llenar una sesión compartida hoy.
SWAT 4 2005
Por qué no pasa de modaComo los personajes mueren rápido, la táctica y la planificación todavía cuentan más que la fuerza bruta hoy.
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Tom Clancy's Splinter Cell 2002
Por qué no pasa de modaLa luz y la sombra son tu refugio y los niveles forman rutas a través de los huecos en la visión, así que el juego todavía gira en torno a leer la iluminación más que a disparar hoy.
No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way 2002
Por qué no pasa de modaComo los guardias reaccionan al ruido, a la luz y a los cuerpos, tanto un enfoque cuidadoso y silencioso como uno a lo bruto todavía funcionan hoy.
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Quake 1996
Por qué no pasa de modaUnos niveles totalmente en 3D, enemigos con papeles distintos y el rocket jumping todavía hacen que explorar y luchar se sientan como una sola cosa hoy.
Duck Game 2014
Por qué no pasa de modaLas muertes de un golpe, unos controles sencillos y una variedad de armas y niveles permiten aprender una ronda en segundos, y eso todavía hace que sea rápido empezar hoy.
TimeSplitters: Future Perfect 2005
Por qué no pasa de modaUna campaña por cinco épocas, más el contenido de arcade y de desafíos y un editor de niveles, todavía le dan más que hacer que la historia sola hoy.
Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow 2004
Por qué no pasa de modaCada sección de sigilo tiene hoy algunas formas más de jugarse, con Sam silbando para atraer a los guardias y cargando con cuerpos a través de las puertas.
Gears of War 2006
Por qué no pasa de modaCada tiroteo es una cuestión de sincronización y trabajo en equipo, con recargas activas y reanimaciones, y la tensión todavía es la misma hoy.
Conker's Bad Fur Day 2001
Por qué no pasa de modaUnos movimientos sencillos y unas placas que te dan la herramienta adecuada en el sitio adecuado todavía mantienen cada tramo en marcha hoy.