Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction 2007
Por qué no pasa de modaUna pareja de héroes que comparten una llave inglesa y un arsenal todavía forman un dúo animado hoy.
Shooters de los 2000 que no pasan de moda
Tras una cobertura, desde la cadera y a bordo de una nave con scroll lateral
Juegos
Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction 2007
Por qué no pasa de modaUna pareja de héroes que comparten una llave inglesa y un arsenal todavía forman un dúo animado hoy.
Black 2006
Por qué no pasa de modaUn shooter construido en torno a la destrucción y las explosiones todavía tiene su sitio.
Star Trek: Voyager - Elite Force 2000
Por qué no pasa de modaUn shooter con una historia de la serie todavía es fácil de seguir incluso para quien no la conoce.
Fear Effect 2000
Por qué no pasa de modaUna presentación de película todavía le da un estilo propio.
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Serious Sam: The First Encounter 2001
Por qué no pasa de modaUna sala llena de enemigos todavía es una buena prueba de nervios.
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat 2009
Por qué no pasa de modaUna zona peligrosa que cruzar con una venda en la mano todavía es un ambiente en el que merece la pena entrar.
Doom 3 2004
Por qué no pasa de modaSu ambiente es el motivo para jugarlo hoy: la oscuridad, el sonido y la base vacía lo mantienen tenso.
Killzone 2 2009
Por qué no pasa de modaPonerse a cubierto y asomarse a disparar todavía es una buena forma de aprender un tiroteo.
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Freedom Fighters 2003
Por qué no pasa de modaLas tres órdenes todavía deciden los combates según adónde apuntas a doce personas hoy.
Medal of Honor: Pacific Assault 2004
Por qué no pasa de modaUna escuadra que obedece órdenes da una sensación de mando, y todavía la da.
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Return to Castle Wolfenstein 2001
Por qué no pasa de modaUna mezcla de sigilo y combate todavía deja cada misión abierta a cómo afrontarla.
Mercenaries: Playground of Destruction 2005
Por qué no pasa de modaTener un sandbox que arrasar todavía te da libertad creativa para afrontar las misiones.
Headhunter 2001
Por qué no pasa de modaUnas armas que hacen daño sin matar todavía convierten cada detención en una decisión tensa.
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Borderlands 2009
Por qué no pasa de modaUn shooter con rol y cuatro cazadores todavía es un motivo para volver a Pandora.
Ghostbusters: The Video Game 2009
Por qué no pasa de modaAtrapar un fantasma sigue siendo la razón para jugarlo hoy: lo debilitas, lo sujetas con el haz de captura y lo arrastras a la trampa, rodeado del reparto y la música de las películas.
Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2 2008
Por qué no pasa de modaACES todavía te recompensa por cómo has luchado, baja a baja.
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Manhunt 2003
Por qué no pasa de modaLa violencia y el aspecto de película snuff lo hicieron polémico en 2003, y esconderse en la oscuridad todavía lo hace hoy un juego de sigilo poco habitual.
Medal of Honor: Underground 2000
Por qué no pasa de modaLa campaña todavía guarda un extra inesperado, un nivel que convierte la guerra en un castillo lleno de rarezas.
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Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth 2005
Por qué no pasa de modaEl sistema de cordura todavía hace que el miedo salga tanto de la mente del detective como de los enemigos.
Medal of Honor: Frontline 2002
Por qué no pasa de modaUna campaña que pasa del Día D a las operaciones encubiertas todavía cambia de ritmo de un nivel a otro.
Grand Theft Auto: Chinatown Wars 2009
Por qué no pasa de modaTodavía tiene un aspecto propio, con una cámara que mira desde arriba una ciudad abierta y formas de cómic con contorno.
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The Thing 2002
Por qué no pasa de modaEl equipo sigue siendo lo que hace que merezca la pena: lo necesitas, y cualquiera de ellos podría ser la Cosa.
Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter 2 2007
Por qué no pasa de modaDrones, tanques y aviones a tus órdenes todavía amplían un tiroteo.
Battlefield: Bad Company 2008
Por qué no pasa de modaUnas paredes que saltan por los aires todavía convierten cada tiroteo en una reorganización del mapa.
Unreal Tournament III 2007
Por qué no pasa de modaOcho modos, del Duel al Warfare con vehículos, todavía dan a un servidor muchas formas de jugar.
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Call of Juarez: Bound In Blood 2009
Por qué no pasa de modaDos hermanos que se juegan de forma distinta todavía dan a cada tiroteo una elección.
Tom Clancy's Ghost Recon 2001
Por qué no pasa de modaEl mapa de mando todavía planea el combate desde arriba y te lo hace ver a través de un solo par de ojos.
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Painkiller 2004
Por qué no pasa de modaLas puertas cerradas todavía empiezan los combates cuando se cierran las salidas y los terminan cuando la sala queda vacía.
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Far Cry 2004
Por qué no pasa de modaUna selva llena de enemigos que te flanquean todavía es hoy un lugar que explorar con cuidado.
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Stranglehold 2007
Por qué no pasa de modaLa puntuación de estilo todavía te califica por cómo has entrado por la puerta.
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Brothers in Arms: Hell's Highway 2008
Por qué no pasa de modaLas coberturas que se rompen todavía significan que el muro tras el que mandaste a un equipo puede no estar ahí dentro de un minuto.
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Red Faction: Guerrilla 2009
Por qué no pasa de modaUn mundo lleno de estructuras que derribar todavía convierte cada misión en una elección.
Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2006
Por qué no pasa de modaPonerte a cubierto para recuperarte todavía es hoy la forma de sobrevivir a un tiroteo.
Hitman: Contracts 2004
Por qué no pasa de modaUn contrato que se puede cumplir en silencio todavía es un plan que merece la pena hacer.
Tomb Raider: Anniversary 2007
Por qué no pasa de modaUna expedición por catorce niveles de ruinas todavía es una buena aventura que emprender.
Battlefield Vietnam 2004
Por qué no pasa de modaUna guerra con dos estilos de combate distintos todavía da a cada bando su propio enfoque.
Prey 2006
Por qué no pasa de modaLos portales y la gravedad cambiante todavía hacen de la nave un puzle que cruzar.
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F.E.A.R. 2: Project Origin 2009
Por qué no pasa de modaUn límite de cuatro armas convierte cada equipamiento en una elección, y todavía lo hace.
Soldier of Fortune 2000
Por qué no pasa de modaUn motor gráfico de cuerpos y armas todavía es el sello del juego.
Resident Evil Code: Veronica X 2000
Por qué no pasa de modaLa munición escasa y los guardados limitados todavía hacen de cada sala un riesgo.
Resistance 2 2008
Por qué no pasa de modaUna mezcla de armas antiguas y alienígenas todavía es un buen motivo para coger el mando.
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Brothers in Arms: Road to Hill 30 2005
Por qué no pasa de modaInmovilizar una posición y flanquearla todavía es una buena lección de tácticas de pequeña unidad.
Jak 3 2004
Por qué no pasa de modaDoce armas y dos formas de Jak todavía dan al combate mucho alcance.
Infamous 2009
Por qué no pasa de modaUna ciudad que salvar o electrocutar todavía es hoy una buena elección.
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Red Faction 2001
Por qué no pasa de modaAbrirte tu propio camino a través de las paredes todavía hace de cada sala un problema nuevo.
Total Overdose 2005
Por qué no pasa de modaEl salto todavía convierte en jugada dejar el suelo, y acertar a algo mientras estás en el aire.
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Quake 4 2005
Por qué no pasa de modaUnos compañeros que te curan y te reparan todavía hacen de la campaña un trabajo en equipo.