Shooters de los 2000 que no pasan de moda

Tras una cobertura, desde la cadera y a bordo de una nave con scroll lateral

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Juegos

Giants: Citizen Kabuto 2000 Por qué no pasa de modaTres razas con tres estilos son un motivo para probar cada una por turnos, y eso todavía se mantiene hoy.
Twisted Metal: Black 2001 Por qué no pasa de modaOtra partida todavía merece la pena por el arma especial distinta de cada piloto, que da a cada personaje su propia forma de luchar.
Panzer Dragoon Orta 2002 Por qué no pasa de modaTodavía hay una nueva dirección que vigilar en cada nivel, con un radar que leer y enemigos por todos lados.
Left 4 Dead 2008 Por qué no pasa de modaCuatro supervivientes que dependen unos de otros todavía son un buen equipo al que unirse.
Metal Slug 5 2003 Por qué no pasa de modaDeslizarse bajo el fuego en un juego de desplazamiento lateral rápido es un placer que todavía aguanta muy bien.
Duke Nukem Advance 2002 Por qué no pasa de modaDiez horas de Duke en una portátil todavía son un shooter portátil completo.
Ecks vs. Sever 2001 Por qué no pasa de modaDos personajes cuyas historias se cruzan todavía le dan dos campañas que jugar.
Fur Fighters 2000 Por qué no pasa de modaUnos animales adorables con armas grandes todavía convierten una historia tierna en una pelea ruidosa.
Gradius Galaxies 2001 Por qué no pasa de modaPoder reanudar desde cualquier punto de control todavía lo hace fácil de coger y jugar.
Tachyon: The Fringe 2000 Por qué no pasa de modaUnas decisiones que cambian la historia todavía dan a las misiones más peso que una simple serie de combates.
Hidden & Dangerous 2 2003 Por qué no pasa de modaLa plantilla todavía guarda a cuatro hombres que elegiste entre treinta, a los que pueden capturar además de matar.
The Darkness 2007 Por qué no pasa de modaUn demonio en la sangre todavía da a una historia de mafiosos un giro oscuro.
Blaster Master: Enemy Below 2000 Por qué no pasa de modaUnas mejoras que abren entradas nuevas y una llave escondida en cada zona todavía dan un propósito a la exploración.
MechAssault 2002 Por qué no pasa de modaPilotar un tanque andante gigante todavía convierte cada misión en un duelo de máquinas.
Second Sight 2004 Por qué no pasa de modaEntre ellos están lanzar a los enemigos y controlar su mente, pero la barra de poder se vacía rápido, lo que todavía te empuja hacia las armas.
Metal Slug 6 2006 Por qué no pasa de modaLlevar dos armas todavía da a cada tiroteo más opciones tácticas.
Metal Slug 4 2002 Por qué no pasa de modaIncluso hoy, un sistema de puntuación extra da un motivo para volver a jugar un nivel.
Jak II 2003 Por qué no pasa de modaUna ciudad que explorar a voluntad es hoy una buena tarde para cualquiera.
Clive Barker's Undying 2001 Por qué no pasa de modaTodavía tiene un tono más oscuro, por la historia de un escritor de terror y los hechizos junto a las armas.
Far Cry Instincts 2005 Por qué no pasa de modaLas trampas te dejan luchar preparando las cosas de antemano, y esa planificación todavía es parte de lo que ofrece.
Astro Boy: Omega Factor 2003 Por qué no pasa de modaConocer personajes que mejoran tus estadísticas y una segunda partida con fases nuevas todavía te dan motivos para volver a jugarlo.
Hellgate: London 2007 Por qué no pasa de modaUna ciudad aleatoria que recorrer a espadazos todavía hace de cada partida un Londres distinto.
TimeSplitters 2000 Por qué no pasa de modaUn editor de mapas y partidas de cuatro con bots todavía lo mantienen vivo después de la historia.
Metal Gear: Ghost Babel 2000 Por qué no pasa de modaPegarse a las paredes y dar golpes para atraer a los guardias todavía convierte cada sala en un pequeño puzle de sigilo.
The Punisher 2005 Por qué no pasa de modaInterrogar no es necesario para avanzar, pero sus ventajas todavía hacen de cada pelea algo más que disparar.
MDK2 2000 Por qué no pasa de modaTres héroes con sus propios puntos fuertes todavía dan a cada nivel una forma distinta de jugar.
Tron 2.0 2003 Por qué no pasa de modaLas subrutinas todavía convierten las mejoras en programas, y tu memoria se acaba.
Metal Slug Advance 2004 Por qué no pasa de modaUna barra de vida y cien cartas que reunir todavía dan a cada misión un motivo para volver a jugarla.
XIII 2003 Por qué no pasa de modaTodavía se siente como un cómic que controlas, con sus viñetas y su aspecto cel shading.
Resident Evil Zero 2002 Por qué no pasa de modaDos compañeros con habilidades distintas todavía son un motivo para volver a recorrer las instalaciones.
Disney's Lilo & Stitch 2002 Por qué no pasa de modaEs un run and gun difícil, y los cuatro brazos y las pistolas de plasma de Stitch todavía merecen la pena hoy.

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