Giants: Citizen Kabuto 2000
Por qué no pasa de modaTres razas con tres estilos son un motivo para probar cada una por turnos, y eso todavía se mantiene hoy.
Shooters de los 2000 que no pasan de moda
Tras una cobertura, desde la cadera y a bordo de una nave con scroll lateral
Juegos
Giants: Citizen Kabuto 2000
Por qué no pasa de modaTres razas con tres estilos son un motivo para probar cada una por turnos, y eso todavía se mantiene hoy.
En un pack
Mega Man Zero 2 2003
Por qué no pasa de modaTodavía puedes configurar a Zero a tu manera, con botones que asignas tú y elfos que desbloquean tus tanques de salud.
The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena 2009
Por qué no pasa de modaEscabullirse por una nave llena de guardias todavía es una forma tensa de pasar una tarde hoy.
Twisted Metal: Black 2001
Por qué no pasa de modaOtra partida todavía merece la pena por el arma especial distinta de cada piloto, que da a cada personaje su propia forma de luchar.
Panzer Dragoon Orta 2002
Por qué no pasa de modaTodavía hay una nueva dirección que vigilar en cada nivel, con un radar que leer y enemigos por todos lados.
Condemned: Criminal Origins 2005
Por qué no pasa de modaCada pelea todavía la decide lo que el lugar te ofrece.
Left 4 Dead 2008
Por qué no pasa de modaCuatro supervivientes que dependen unos de otros todavía son un buen equipo al que unirse.
En oferta
Beat Hazard 2009
Por qué no pasa de modaUn shooter que sigue la canción que suena todavía es un buen uso para una colección de discos.
Metal Slug 5 2003
Por qué no pasa de modaDeslizarse bajo el fuego en un juego de desplazamiento lateral rápido es un placer que todavía aguanta muy bien.
Duke Nukem Advance 2002
Por qué no pasa de modaDiez horas de Duke en una portátil todavía son un shooter portátil completo.
Ecks vs. Sever 2001
Por qué no pasa de modaDos personajes cuyas historias se cruzan todavía le dan dos campañas que jugar.
En oferta
Iridion II 2003
Por qué no pasa de modaUn shooter portátil con seis armas entre las que elegir todavía da a cada fase una sensación distinta.
Fur Fighters 2000
Por qué no pasa de modaUnos animales adorables con armas grandes todavía convierten una historia tierna en una pelea ruidosa.
Gradius Galaxies 2001
Por qué no pasa de modaPoder reanudar desde cualquier punto de control todavía lo hace fácil de coger y jugar.
Tachyon: The Fringe 2000
Por qué no pasa de modaUnas decisiones que cambian la historia todavía dan a las misiones más peso que una simple serie de combates.
Hidden & Dangerous 2 2003
Por qué no pasa de modaLa plantilla todavía guarda a cuatro hombres que elegiste entre treinta, a los que pueden capturar además de matar.
The Darkness 2007
Por qué no pasa de modaUn demonio en la sangre todavía da a una historia de mafiosos un giro oscuro.
Gunstar Super Heroes 2005
También conocido como Gunstar Future Heroes
Por qué no pasa de modaUnos niveles rehechos a partir del primer juego y tres armas entre las que alternar todavía te dan mucho que probar.
Touhou Koumakyou: The Embodiment of Scarlet Devil 2002
Por qué no pasa de modaDos personajes con armas distintas todavía hacen que cada partida sea diferente.
Ratchet & Clank Future: A Crack in Time 2009
Por qué no pasa de modaResolver puzles con tus propias copias grabadas es una mecánica que todavía merece la pena probar.
Blaster Master: Enemy Below 2000
Por qué no pasa de modaUnas mejoras que abren entradas nuevas y una llave escondida en cada zona todavía dan un propósito a la exploración.
MechAssault 2002
Por qué no pasa de modaPilotar un tanque andante gigante todavía convierte cada misión en un duelo de máquinas.
Second Sight 2004
Por qué no pasa de modaEntre ellos están lanzar a los enemigos y controlar su mente, pero la barra de poder se vacía rápido, lo que todavía te empuja hacia las armas.
Zone of the Enders: The 2nd Runner 2003
Por qué no pasa de modaUnos combates rápidos y furiosos en fases cortas todavía lo convierten en un juego para rejugar en busca de mejores rangos.
Metal Slug 6 2006
Por qué no pasa de modaLlevar dos armas todavía da a cada tiroteo más opciones tácticas.
Metal Slug 4 2002
Por qué no pasa de modaIncluso hoy, un sistema de puntuación extra da un motivo para volver a jugar un nivel.
Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield 2003
Por qué no pasa de modaPlanear un asalto en el mapa antes de jugarlo todavía convierte cada misión en dos trabajos en uno.
Sin & Punishment: Star Successor 2009
Por qué no pasa de modaTodavía tomas una decisión a cada momento, con la puntería, el esquive y la espada en juego.
En oferta
PixelJunk Shooter 2009
Por qué no pasa de modaUn shooter en el que los líquidos son el puzle todavía da a cada caverna su propio problema.
Jak II 2003
Por qué no pasa de modaUna ciudad que explorar a voluntad es hoy una buena tarde para cualquiera.
Clive Barker's Undying 2001
Por qué no pasa de modaTodavía tiene un tono más oscuro, por la historia de un escritor de terror y los hechizos junto a las armas.
Far Cry Instincts 2005
Por qué no pasa de modaLas trampas te dejan luchar preparando las cosas de antemano, y esa planificación todavía es parte de lo que ofrece.
Astro Boy: Omega Factor 2003
Por qué no pasa de modaConocer personajes que mejoran tus estadísticas y una segunda partida con fases nuevas todavía te dan motivos para volver a jugarlo.
En un pack
Mega Man Zero 4 2005
Por qué no pasa de modaElegir el clima y el orden de ocho fases todavía te da voz en lo difícil que es cada una.
Hellgate: London 2007
Por qué no pasa de modaUna ciudad aleatoria que recorrer a espadazos todavía hace de cada partida un Londres distinto.
TimeSplitters 2000
Por qué no pasa de modaUn editor de mapas y partidas de cuatro con bots todavía lo mantienen vivo después de la historia.
Metal Gear: Ghost Babel 2000
Por qué no pasa de modaPegarse a las paredes y dar golpes para atraer a los guardias todavía convierte cada sala en un pequeño puzle de sigilo.
N.O.V.A.: Near Orbit Vanguard Alliance 2009
Por qué no pasa de modaUna campaña corta con sensación de consola todavía forma un shooter rápido para un móvil.
The Punisher 2005
Por qué no pasa de modaInterrogar no es necesario para avanzar, pero sus ventajas todavía hacen de cada pelea algo más que disparar.
MDK2 2000
Por qué no pasa de modaTres héroes con sus propios puntos fuertes todavía dan a cada nivel una forma distinta de jugar.
Tron 2.0 2003
Por qué no pasa de modaLas subrutinas todavía convierten las mejoras en programas, y tu memoria se acaba.
En oferta
Serious Sam: The Second Encounter 2002
Por qué no pasa de modaLas arenas llenas de oleadas de enemigos todavía son lo que lo define hoy.
Metal Slug Advance 2004
Por qué no pasa de modaUna barra de vida y cien cartas que reunir todavía dan a cada misión un motivo para volver a jugarla.
XIII 2003
Por qué no pasa de modaTodavía se siente como un cómic que controlas, con sus viñetas y su aspecto cel shading.
Resident Evil Zero 2002
Por qué no pasa de modaDos compañeros con habilidades distintas todavía son un motivo para volver a recorrer las instalaciones.
Disney's Lilo & Stitch 2002
Por qué no pasa de modaEs un run and gun difícil, y los cuatro brazos y las pistolas de plasma de Stitch todavía merecen la pena hoy.