Shooters de los 80 que no pasan de moda

Tras una cobertura, desde la cadera y a bordo de una nave con scroll lateral

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Juegos

Action Fighter 1986 Por qué no pasa de modaEl recorrido todavía es nuevo cada vez, con un cambio de vehículo de un nivel a otro.
River Raid 1982 Por qué no pasa de modaHoy, un combustible que siempre se está acabando hace de cada tramo de río una elección entre colocarte para pasar sobre un depósito y despejar lo que tienes delante.
Jetpac 1983 Por qué no pasa de modaIncluso ahora, las piezas del cohete, el combustible y los premios que caen, que hay que recoger mientras los alienígenas se acercan, hacen de cada pantalla una tarea corta y clara.
Batman 1989 Por qué no pasa de modaUn reinicio que conserva tu progreso todavía hace que la búsqueda de la siguiente pieza sea fácil de retomar tras un fallo.
Nemesis 2 1987 Por qué no pasa de modaUna secuela con su propia nave y sus propias armas todavía da a los jugadores un Gradius distinto que probar.
Bosconian 1981 Por qué no pasa de modaVolar en todas direcciones con un radar que muestra dónde están las bases todavía da a cada ronda un objetivo claro.
Space Manbow 1989 Por qué no pasa de modaUna barra de energía que sobrevive a una muerte todavía mantiene viva una partida tras un error.
Last Alert 1989 Por qué no pasa de modaUnas zonas en cualquier orden y unos objetivos más allá de la salida todavía dan algo de variedad a sus misiones.
Moon Patrol 1982 Por qué no pasa de modaUn salto en un momento y un frenazo al siguiente es todo lo que pide, así que una partida corta todavía te da un recorrido completo.
Wings of Fury 1987 Por qué no pasa de modaEmpieza hoy por el combustible y la munición limitados, que convierten cada misión en un viaje que planeas entre el portaaviones y el objetivo.
Xybots 1987 Por qué no pasa de modaHoy, un mapa que puedes comprar y un joystick que te hace girar sin moverte todavía convierten cada laberinto en algo que aprender a leer, y va bien para dos jugadores en la misma pantalla.
Crack Down 1989 Por qué no pasa de modaTodavía tienes una cuenta atrás, bombas que colocar y una salida a la que llegar, y juntas convierten cada nivel en una ruta que planeas y acortas.
Midnight Resistance 1989 Por qué no pasa de modaElegir qué arma comprar antes de cada fase todavía da a cada partida un plan que hacer y rehacer.
Phoenix 1980 Por qué no pasa de modaEl motivo para jugarlo hoy es un campo de fuerza que no se puede usar dos veces seguidas, lo que convierte cada picado en una decisión de cuándo actuar.
Atlantis 1982 Por qué no pasa de modaHoy, tres cañones fijos y una ciudad que se encoge con cada fallo convierten cada oleada en una elección de a qué nave disparar primero.
Raid over Moscow 1984 Por qué no pasa de modaUna carrera contra el reloj de un lanzamiento de misiles todavía es un objetivo tenso.
Blaster Master 1988 Por qué no pasa de modaExplorar con dos perspectivas mantiene alta la variedad, como todavía ocurre para quien lo prueba.
Toki 1989 Por qué no pasa de modaUn simio que escupe y lleva casco tiene un encanto que todavía merece un vistazo.
Elite 1984 Por qué no pasa de modaUn universo abierto todavía invita a cada jugador a trazar su propio rumbo.
Fantasy Zone 1986 Por qué no pasa de modaTodavía tiene un ritmo propio, por volar en las dos direcciones y gastar entre oleadas.
R-Type II 1989 Por qué no pasa de modaLos puntos de control y un cañón cargado hacen de cada tramo algo que aprender y reintentar, y ese ritmo todavía es como se juega.
Blazing Lazers 1989 Por qué no pasa de modaCinco velocidades de nave y cuatro armas todavía te dejan ajustar cómo se maneja la nave.
Battlezone 1980 Por qué no pasa de modaConducir un tanque con dos sticks todavía es una forma distinta de jugar hoy.
Xenon 1988 Por qué no pasa de modaCambiar entre avión y tanque según el enemigo todavía es un plan que merece la pena probar.
The NewZealand Story 1988 Por qué no pasa de modaTodavía merece la pena mirar por los grandes laberintos antes de correr hacia la salida.
Galaga '88 1987 Por qué no pasa de modaRescatar una nave en pleno picado es un riesgo que todavía merece la pena correr.
U.N. Squadron 1989 Por qué no pasa de modaGastar dinero entre fases hace que tu equipo forme parte de cada partida, y esa planificación todavía está en el centro.
Xenon 2: Megablast 1989 Por qué no pasa de modaHoy, unos puntos de reinicio repartidos por cada nivel convierten una fase difícil en una serie de intentos cortos.
Berzerk 1980 Por qué no pasa de modaUna sala llena de robots y un enemigo al que no se puede matar todavía dan un juego tenso.
Knightmare 1986 Por qué no pasa de modaSu desplazamiento constante y el cambio de armas todavía mantienen ocupada cada fase.
Zaxxon 1982 Por qué no pasa de modaCalcular la altura por una sombra todavía hace de cada muro una prueba de vista.
Silk Worm 1988 Por qué no pasa de modaDos vehículos distintos que compartir todavía lo convierten en un juego natural para dos en una pantalla.
Spy Hunter 1983 Por qué no pasa de modaUn coche de espía con ametralladora y palanca de cambios todavía tiene hoy su sitio.
R-Type 1987 Por qué no pasa de modaTodavía hoy, un cañón que se carga y un orbe que colocas tú convierten cada fase en un puzle de posición.
Commando 1985 Por qué no pasa de modaTodavía tienes que pensar dónde colocarte, con una granada que solo va en una dirección.
Ghosts 'n Goblins 1985 Por qué no pasa de modaUn caballero que pierde la armadura en dos golpes todavía hace tenso cada combate.
Kid Icarus 1986 Por qué no pasa de modaLa mezcla de niveles laterales, verticales y mazmorras todavía cambia lo que te pide cada mundo.
Galaga 1981 Por qué no pasa de modaTodavía hoy, rescatar una nave capturada para tener el doble de potencia de fuego es un objetivo que merece la pena perseguir.
Metal Gear 1987 Por qué no pasa de modaTodavía hoy, colarse desarmado en una base conserva su tensión.
Duck Hunt 1984 Por qué no pasa de modaUna pistola de luz y un pato volando todavía es todo lo que hace falta.

La mayoría siguen las reglas de las recreativas: una pantalla que avanza sola, patrones que aprender y una puntuación arriba. Unos pocos frenan para dejarte explorar, y esos premian un buen mapa tanto como una buena puntería.

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