Metal Gear Solid 3: Snake Eater 2004
Por qué no pasa de modaEl camuflaje, la resistencia, la comida y las heridas hacen de la jungla algo que tienes que gestionar, y ese sigilo de supervivencia sigue mereciendo la pena hoy.
Shooters de los 2000 que no pasan de moda
Tras una cobertura, desde la cadera y a bordo de una nave con scroll lateral
Juegos
Metal Gear Solid 3: Snake Eater 2004
Por qué no pasa de modaEl camuflaje, la resistencia, la comida y las heridas hacen de la jungla algo que tienes que gestionar, y ese sigilo de supervivencia sigue mereciendo la pena hoy.
Half-Life 2 2004
Por qué no pasa de modaJuégalo hoy por el ritmo: las primeras secciones alternan la tensión con pequeños momentos de descanso, y los enemigos, los aliados y los suministros siempre quedan señalados por el diseño o por el sonido.
Grand Theft Auto: San Andreas 2004
Por qué no pasa de modaJuégalo hoy por el tamaño del mundo y la cantidad de cosas que se pueden hacer en él.
Metroid Prime 2002
Por qué no pasa de modaExplorar sigue siendo el atractivo, con una historia que encuentras escaneando y zonas cerradas que te hacen volver más tarde.
Uncharted 2: Among Thieves 2009
Por qué no pasa de modaSigue siendo jugable hoy porque mantienes el control de Nathan casi siempre que pasa algo en pantalla, y los personajes hablan como personas.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty 2001
Por qué no pasa de modaLas luces, los cristales, el vapor y la fruta son herramientas contra esas escuadras, así que el entorno sigue teniendo su papel en el sigilo hoy.
Grand Theft Auto: Vice City 2002
Por qué no pasa de modaLa ciudad de los 80 y sus canciones siguen haciendo que cada trayecto forme parte de un mismo ambiente, y esa es la razón para jugarlo hoy.
Resident Evil 4 2005
Por qué no pasa de modaLa tensión crece sin parar, y sus colores apagados mantienen los lugares opresivos, así que el ritmo sigue atrapando hoy.
BioShock 2007
Por qué no pasa de modaRapture sigue siendo un lugar que merece la pena explorar hoy: el escenario y su gente cuentan la historia, y cada personaje da una nueva mirada sobre la ciudad.
Mass Effect 2007
Por qué no pasa de modaMoldeas la personalidad de Shepard con los diálogos, y los puntos Paragon y Renegade desbloquean más opciones a medida que avanzas, así que las decisiones siguen mereciendo la pena hoy.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots 2008
Por qué no pasa de modaEl camuflaje, las armas compradas o una partida sin matar a nadie te dan formas distintas de superar el mismo acto, y esa es la razón para volver a él hoy.
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Mafia 2002
Por qué no pasa de modaLa ambientación de época es la razón para jugarlo hoy: Lost Heaven está modelada sobre las ciudades estadounidenses de los años 30, y las misiones pasan de persecuciones a carreras y tiroteos.
En oferta
Max Payne 2001
Por qué no pasa de modaEl bullet time es la razón por la que se sigue jugando bien: marca el ritmo de los combates, y un tiroteo medio dura solo unos diez segundos.
Dead Space 2008
Por qué no pasa de modaComo la interfaz está dentro del mundo y el juego nunca se pausa, la Ishimura no te deja tomar distancia, y eso lo mantiene tenso hoy.
En oferta
Max Payne 2: The Fall of Max Payne 2003
Por qué no pasa de modaCada muerte hace que Max se mueva más rápido, así que el bullet time lo frena menos a medida que sigue matando, y por eso el combate sigue fluyendo hoy.
Deus Ex 2000
Por qué no pasa de modaCon varias rutas para cada objetivo, funcionan tanto un enfoque pacifista como uno de combate, y esa libertad en el diseño de niveles es la razón para jugarlo hoy.
Resident Evil 2002
Por qué no pasa de modaLa munición, el inventario y las partidas guardadas escasean, así que no dejas de decidir contra qué luchar, qué llevar y cuándo volver atrás, y esa tensión es la razón para jugarlo hoy.
En oferta
Halo 3 2007
Por qué no pasa de modaEl cooperativo para hasta cuatro y un editor de mapas para crear los tuyos propios son la razón para jugarlo hoy.
Grand Theft Auto III 2001
Por qué no pasa de modaLa ciudad está construida como un lugar y no como un nivel: lo que haces es decisión tuya, y el mundo sigue su vida a tu alrededor, y por eso sigue mereciendo la pena hoy.
Call of Duty 4: Modern Warfare 2007
Por qué no pasa de modaLo que sigue ofreciendo es una campaña ajustada seguida de un multijugador de subir de nivel y crear clases pensado para repetirse.
Star Wars: Battlefront II 2005
Por qué no pasa de modaLas batallas terrestres, espaciales y de héroes en un mismo juego, y en especial las espaciales, son la razón para jugarlo hoy.
Perfect Dark 2000
Por qué no pasa de modaLas misiones basadas en objetivos con tres dificultades y un amplio conjunto de opciones multijugador le siguen dando una profundidad mayor que la de un shooter sin más.
En oferta
Grand Theft Auto IV 2008
Por qué no pasa de modaHoy sigue siendo una Liberty City satírica llena de radio, televisión y actividades secundarias, con una historia de decisiones enfrentadas.
Metroid: Zero Mission 2004
Por qué no pasa de modaSu mapa se sigue leyendo con claridad: zonas unidas por puertas y ascensores y abiertas por las mejoras, con estatuas que señalan el camino.
Beyond Good & Evil 2003
Por qué no pasa de modaLa fotografía, el sigilo, las carreras en aerodeslizador, el cuerpo a cuerpo y la exploración se mezclan para que ninguna mecánica llegue a cansar, y esa es la razón para jugarlo hoy.
En oferta
Fallout 3 2008
Por qué no pasa de modaSi lo juegas hoy, es por un mundo abierto cuya exploración es opcional y cuyas misiones responden a enfoques distintos.
En oferta
Halo 2 2004
Por qué no pasa de modaGame Informer encontró que los controles aguantan muy bien en el remaster, y unos controles precisos lo sostienen hoy.
Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory 2005
Por qué no pasa de modaJuégalo hoy por un sigilo basado en la luz y el sonido que gestionas tú, con guardias que reaccionan a lo que alteras.
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Halo: Combat Evolved 2001
Por qué no pasa de modaCon dos huecos de arma y vehículos que puedes conducir, cada arma que recoges sigue siendo una decisión que da forma al siguiente combate hoy.
Metroid Prime 3: Corruption 2007
Por qué no pasa de modaUn apuntado con puntero que no es automático todavía deja los disparos en tus manos por esos planetas hoy.
Metroid Prime 2: Echoes 2004
Por qué no pasa de modaMoverse entre dos mundos entrelazados, uno de los cuales le quita salud fuera de las zonas seguras, todavía convierte cada ruta en un puzle hoy.
Metroid Fusion 2002
Por qué no pasa de modaUna estructura basada en misiones y un SA-X que acecha todavía mantienen en movimiento esas seis horas hoy.
Call of Duty 2 2005
Por qué no pasa de modaLa salud que se regenera y los puntos de control todavía hacen que cada tiroteo sea fácil de volver a intentar hoy.
Star Wars: Jedi Knight - Jedi Academy 2003
Por qué no pasa de modaConstruir tu propio sable de luz y elegir entre habilidades luminosas u oscuras todavía dan una forma distinta a una segunda partida hoy.
Counter-Strike 2000
Por qué no pasa de modaSin reaparecer y con armas compradas con el dinero de victorias, derrotas y bajas, cada ronda sigue siendo una decisión de equipo sobre qué comprar hoy.
Star Wars: Jedi Knight II - Jedi Outcast 2002
Por qué no pasa de modaCon sable de luz, bláster y poderes de la Fuerza en un mismo juego, todavía ofrece una mezcla de combate cuerpo a cuerpo y a distancia hoy.
En oferta
Commandos 2: Men of Courage 2001
Por qué no pasa de modaUn pelotón de especialistas, cada uno con sus propias habilidades, y unas misiones con varios objetivos todavía le dan mucho que planificar hoy.
Team Fortress 2 2007
Por qué no pasa de modaNueve clases con puntos fuertes y débiles distintos, y equipos que necesitan una mezcla de ellas, todavía hacen que cada partida dependa de quién juega con qué hoy.
Gears of War 2 2008
Por qué no pasa de modaLas coberturas, una lista corta de armas y un compañero al que revivir todavía hacen de cada tiroteo una cuestión de posición hoy.
En oferta
Thief II: The Metal Age 2000
Por qué no pasa de modaVarias rutas por cada nivel, y unas flechas que cambian la luz y el sonido, todavía te dejan planear tu propio camino para burlar a los guardias hoy.
TimeSplitters 2 2002
Por qué no pasa de modaLa pantalla partida con bots, dieciséis modos y un editor de niveles todavía hacen fácil llenar una sesión compartida hoy.
SWAT 4 2005
Por qué no pasa de modaComo los personajes mueren rápido, la táctica y la planificación todavía cuentan más que la fuerza bruta hoy.
Hitman: Blood Money 2006
Por qué no pasa de modaCada misión es un espacio abierto con varias formas de llegar al objetivo, y una paga que premia hacerlo limpio todavía invita a un segundo intento hoy.
En oferta
Tom Clancy's Splinter Cell 2002
Por qué no pasa de modaLa luz y la sombra son tu refugio y los niveles forman rutas a través de los huecos en la visión, así que el juego todavía gira en torno a leer la iluminación más que a disparar hoy.
En un pack
Mega Man ZX 2006
Por qué no pasa de modaUnas formas con habilidades distintas, y un mundo que explorar entre misiones, todavía dan variedad a las plataformas hoy.
Left 4 Dead 2 2009
Por qué no pasa de modaUnos infectados especiales que cambian cada uno cómo tienen que moverse y luchar los jugadores, y unos finales que rompen la defensa contra la horda, todavía evitan que una partida se repita hoy.
No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way 2002
Por qué no pasa de modaComo los guardias reaccionan al ruido, a la luz y a los cuerpos, tanto un enfoque cuidadoso y silencioso como uno a lo bruto todavía funcionan hoy.
Medal of Honor: Allied Assault 2002
Por qué no pasa de modaUna campaña de momentos variados todavía da a cada misión su propia tarea hoy.
Buena parte de esta página cuenta una historia mientras disparas: escenas de acción preparadas, escuadras que te hablan y ciudades en las que meterte en líos. A su lado hay juegos más tranquilos en los que pasar desapercibido es el mejor plan.