Super Metroid 1994
Por qué no pasa de modaJugado hoy, el mundo es la razón para volver: está hecho para explorarse, y el comienzo silencioso y vacío marca el tono de todo lo demás.
Shooters de los 90 que no pasan de moda
Tras una cobertura, desde la cadera y a bordo de una nave con scroll lateral
Juegos
Super Metroid 1994
Por qué no pasa de modaJugado hoy, el mundo es la razón para volver: está hecho para explorarse, y el comienzo silencioso y vacío marca el tono de todo lo demás.
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Metal Gear Solid 1998
Por qué no pasa de modaVer y ser visto es todo el juego, y el estilo artístico aprovecha los límites del hardware en lugar de pelearse con ellos, por eso se sigue viendo y jugando bien hoy.
Half-Life 1998
Por qué no pasa de modaContar la historia sin cinemáticas hace que siga sintiéndose fresco hoy, y sus soldados aún cambian cómo se juega un tiroteo.
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System Shock 2 1999
Por qué no pasa de modaEl sistema de habilidades y la atmósfera hacen que siga mereciendo la pena hoy, porque construyes a tu personaje con decisiones a bordo de una nave que parece habitada.
Doom 1993
Por qué no pasa de modaSu diseño de niveles y su atmósfera son la razón para jugarlo hoy: cada laberinto es un lugar que aprendes, y las salas claustrofóbicas mantienen el ritmo rápido.
GoldenEye 007 1997
Por qué no pasa de modaUnos niveles abiertos con objetivos que cambian según la dificultad, más el multijugador, siguen sosteniéndolo hoy.
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Doom II: Hell on Earth 1994
Por qué no pasa de modaCada mapa es un lugar que explorar, con su propia distribución, sus secretos y su mezcla de enemigos, y los tres escenarios dan a cada tramo su propio aspecto.
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Mega Man X 1993
Por qué no pasa de modaUnos controles precisos y unos jefes con patrones de movimiento distintos, en los que vencer a uno cambia cómo luchas contra los demás, hacen que merezca la pena jugarlo hoy.
Star Fox 64 1997
Por qué no pasa de modaLas rutas ramificadas y las medallas dan motivos para repetir una campaña corta, y por eso merece la pena jugarlo hoy.
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System Shock 1994
Por qué no pasa de modaUnas armas que sirven contra enemigos distintos, y unas cámaras que puedes desactivar para bajar el nivel de seguridad de SHODAN, todavía dejan la estación abierta a tu propio plan hoy.
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Resident Evil 2 1998
Por qué no pasa de modaLa munición escasa y las partidas guardadas limitadas obligan a decidir rutas, y cuatro escenarios cuentan una misma historia, y esa es la razón para jugarlo hoy.
Unreal Tournament 1999
Por qué no pasa de modaDos modos de disparo en casi todas las armas, bots a los que dar órdenes y mutators que cambian las reglas todavía dan margen para variar cada partida hoy.
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Quake III Arena 1999
Por qué no pasa de modaQue cada arma tenga una función clara, con una respuesta visual y sonora que hace que se sientan bien, todavía da a cada partida un ritmo que se entiende hoy.
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Worms Armageddon 1999
Por qué no pasa de modaUn arsenal amplio en el que cada arma se comporta de forma distinta, y unas herramientas para reglas creadas por los jugadores, todavía hacen que cada partida sea diferente hoy.
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Mega Man X4 1997
Por qué no pasa de modaElegir entre un cañón de largo alcance y una espada sin munición convierte cada fase en un problema distinto, así que una segunda partida todavía se siente nueva hoy.
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Quake 1996
Por qué no pasa de modaUnos niveles totalmente en 3D, enemigos con papeles distintos y el rocket jumping todavía hacen que explorar y luchar se sientan como una sola cosa hoy.
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Contra: Hard Corps 1994
Por qué no pasa de modaUnos personajes que llevan cada uno un conjunto de armas distinto, y unas ramas que cambian la fase siguiente, todavía dan a cada partida un motivo para empezar de nuevo hoy.
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Mega Man X2 1994
Por qué no pasa de modaUnos jefes débiles a las armas de los demás hacen del orden que eliges el puzle principal, así que una segunda partida todavía merece la pena.
Duke Nukem 3D 1996
Por qué no pasa de modaCada nivel todavía merece una buena exploración, con rutas por conductos y alcantarillas y objetos que reaccionan cuando los usas.
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Quake II 1997
Por qué no pasa de modaHoy la campaña todavía te da una estructura fácil de seguir, con objetivos de misión y un centro desde el que moverte entre niveles grandes.
Star Wars: TIE Fighter 1994
Por qué no pasa de modaUna energía que repartes mientras vuelas todavía hace de cada combate aéreo una cuestión de decisiones hoy.
Jurassic Park 1993
Por qué no pasa de modaUna cacería que convierte a su dinosaurio más grande en algo que esquivar y no en algo a lo que disparar todavía da algo de tensión a cada nivel hoy.
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Metal Slug 1996
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, una animación que reacciona a todo lo que haces, y un tanque que llega en puntos fijos, dan a cada nivel su ritmo, y las continuaciones ilimitadas de la versión de Switch te permiten verlo todo.
Star Wars: X-Wing Alliance 1999
Por qué no pasa de modaUnas tripulaciones que puedes completar y unos hangares a los que vuelves hacen de cada batalla algo más que una sola pasada todavía hoy.
Star Fox 1993
Por qué no pasa de modaTodo el mundo todavía acaba pilotando con cuidado, ya que rozar un obstáculo puede arrancarle un ala a tu nave.
Star Wars: Jedi Knight - Dark Forces II 1997
Por qué no pasa de modaElegir qué tipo de poder desarrollar todavía da a cada partida una forma propia.
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Metal Slug 2 1998
Por qué no pasa de modaUn combate que nunca se detiene, en un escenario que puedes volar en pedazos, todavía hace de cada nivel una carrera hacia el jefe.
Jurassic Park 1993
Por qué no pasa de modaJugar como el raptor todavía da a la isla un segundo punto de vista.
Turrican II: The Final Fight 1991
Por qué no pasa de modaCada mundo todavía es un lugar que explorar y que escuchar, con grandes niveles laberínticos y una banda sonora propia.
RoboCop Versus the Terminator 1994
Por qué no pasa de modaTodavía es un run and gun limpio hoy, porque los controles responden al instante y el escenario te da un motivo para seguir disparando.
Bucky O'Hare 1992
Por qué no pasa de modaEl comienzo todavía te da libertad, con cuatro planetas en cualquier orden y un equipo entre el que puedes cambiar.
Alien vs. Predator 1994
Por qué no pasa de modaCuatro luchadores que recargan de formas distintas todavía hacen que la elección de personaje importe.
Zombies Ate My Neighbors 1993
Por qué no pasa de modaCada nivel todavía tiene una tarea que terminar, una búsqueda de vecinos por escenarios de película de terror.
MechWarrior 3 1999
Por qué no pasa de modaUn equipo que montas tú mismo, y unos suministros en bases que se pueden destruir, todavía convierten cada misión en una cuestión de qué llevar hoy.
Outlaws 1997
Por qué no pasa de modaEl nivel más difícil todavía obliga a jugar de otra manera.
Resident Evil 3: Nemesis 1999
Por qué no pasa de modaGestionar un inventario limitado bajo presión es una tensión que los jugadores todavía pueden sentir.
Red Baron 1990
Por qué no pasa de modaPilotar biplanos contra un as todavía es una buena persecución.
Liero 1998
Por qué no pasa de modaExcavar un mapa mientras una cuerda te balancea todavía es una buena forma de resolver un duelo.
Worms 2 1997
Por qué no pasa de modaUna partida entre amigos es el tipo de juego que todavía funciona tan bien como antes.
Wing Commander: Prophecy 1997
Por qué no pasa de modaUnos controles básicos y avanzados todavía te permiten elegir entre un manejo como el de un avión y el control total de cada eje.
Tomb Raider 1996
Por qué no pasa de modaUna tumba que es un puzle por el que moverse, y no un pasillo por el que correr, todavía hace de la exploración lo importante.
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Blood 1997
Por qué no pasa de modaUn arma con dos modos que probar con cada enemigo todavía hace de cada combate un pequeño experimento.
Gunstar Heroes 1993
Por qué no pasa de modaUnas fases que cambian de formato y unas armas que puedes combinar todavía son lo que lo mantiene variado hoy.
Outcast 1999
Por qué no pasa de modaUn mundo en el que puedes entrar en cualquier orden, donde los lugareños recuerdan cómo te comportas, todavía deja las decisiones en tus manos.
Turrican 1990
Por qué no pasa de modaUnos niveles amplios que premian explorar más que correr todavía hacen que merezca un vistazo hoy.
Wild Guns 1994
Por qué no pasa de modaTodavía no paras de moverte ni un segundo, esquivando en primer plano mientras disparas hacia el fondo.
Tom Clancy's Rainbow Six: Rogue Spear 1999
Por qué no pasa de modaPlanear un asalto en el que basta una bala todavía tiene su atractivo hoy.
Cannon Fodder 1993
Por qué no pasa de modaCada soldado está a un disparo de caer, y por eso cada decisión todavía se vive con tensión.
Pasillos en primera persona, run and gun de scroll lateral y cabinas de naves espaciales comparten esta página. Muchos son igual de buenos con un amigo que solo, ya sea a pantalla partida, en red o en el mismo sofá.