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Operation Flashpoint: Cold War Crisis 2001
Por qué no pasa de modaEl combate a pie y en vehículos en un único juego continuo, con órdenes de escuadra y un editor de misiones, todavía da a una misión muchas formas de jugarse hoy.
Shooters de los 2000 que no pasan de moda
Tras una cobertura, desde la cadera y a bordo de una nave con scroll lateral
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Operation Flashpoint: Cold War Crisis 2001
Por qué no pasa de modaEl combate a pie y en vehículos en un único juego continuo, con órdenes de escuadra y un editor de misiones, todavía da a una misión muchas formas de jugarse hoy.
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay 2004
Por qué no pasa de modaSi llegas a él hoy, cuenta con depender de los puños y las sombras, porque al principio tienes pocas armas.
Oni 2001
Por qué no pasa de modaTodavía te esperan combates que favorecen los puños frente a una munición escasa, y cada enfrentamiento es un duelo cuerpo a cuerpo.
Cave Story 2004
Por qué no pasa de modaLos combates todavía consisten en evitar el daño, porque las armas pierden niveles cuando te golpean, lo que mantiene la tensión desde la primera cueva.
TimeSplitters: Future Perfect 2005
Por qué no pasa de modaUna campaña por cinco épocas, más el contenido de arcade y de desafíos y un editor de niveles, todavía le dan más que hacer que la historia sola hoy.
Call of Duty: Modern Warfare 2 2009
Por qué no pasa de modaCada tiroteo todavía es un ritmo de asomarse y esconderse, ya que la salud vuelve cuando te pones a cubierto.
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Mega Man ZX Advent 2007
Por qué no pasa de modaLa pregunta es qué forma llevar contra cada nuevo jefe, porque las formas se toman de los jefes derrotados, y esa variedad todavía tiene su atractivo.
Ikaruga 2001
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, un único cambio de polaridad que convierte las balas de peligro en munición hace de cada pantalla un puzle de orden y de sincronización.
The Operative: No One Lives Forever 2000
Por qué no pasa de modaEliges cómo afrontar cada misión, a escondidas o luchando, contra enemigos que notan el ruido y los cuerpos, así que todavía hoy va bien con más de un estilo de juego.
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IL-2 Sturmovik: 1946 2006
Por qué no pasa de modaTenerlo todo en un paquete significa que todavía puedes empezar a volar sin reunir las expansiones una a una.
Star Wars: Republic Commando 2005
Por qué no pasa de modaUnos compañeros a los que puedes dar órdenes y reanimar dan a cada combate una sensación de equipo, algo que una primera misión todavía demuestra.
Unreal Tournament 2003 2002
Por qué no pasa de modaCon amigos o con bots, una partida rápida es fácil de montar, y todavía hoy es así.
Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow 2004
Por qué no pasa de modaCada sección de sigilo tiene hoy algunas formas más de jugarse, con Sam silbando para atraer a los guardias y cargando con cuerpos a través de las puertas.
Freelancer 2003
Por qué no pasa de modaVolar con el ratón, y un comercio que puedes empezar cuando quieras, todavía hacen que sea fácil lanzarse a pilotar.
Gears of War 2006
Por qué no pasa de modaCada tiroteo es una cuestión de sincronización y trabajo en equipo, con recargas activas y reanimaciones, y la tensión todavía es la misma hoy.
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Pathologic 2005
Por qué no pasa de modaUn juego que sigue adelante tanto si el jugador lo sigue como si no todavía merece la pena conocerlo hoy.
SOCOM: US Navy SEALs 2002
Por qué no pasa de modaDirigir un equipo en misiones que dependen del trabajo en equipo hace de cada una una pequeña operación.
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Dino Crisis 2 2000
Por qué no pasa de modaHoy, unos puntos que premian luchar sin recibir golpes todavía convierten cada dinosaurio en una puntuación que perseguir.
Metal Gear Solid: The Twin Snakes 2004
Por qué no pasa de modaCada avance a escondidas todavía es una cuestión de no ser visto, con soldados que hablan entre ellos y te detectan por la vista y el oído.
SOCOM II: U.S. Navy SEALs 2003
Por qué no pasa de modaUnas rondas cortas y sin reapariciones dan tensión a cada partida.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl 2007
Por qué no pasa de modaHoy, una Zone en la que explorar decide lo que llevas todavía da a cada salida un motivo para mirar más allá.
Call of Duty 2003
Por qué no pasa de modaLa guerra todavía tiene varios puntos de vista, con tres ejércitos y tres campañas.
Shadow Complex 2009
Por qué no pasa de modaCada vuelta a una sala antigua todavía tiene un propósito nuevo, en un mundo que se abre a medida que llegan herramientas nuevas.
Rez 2001
Por qué no pasa de modaCada fase todavía es algo que juegas tanto como miras, con una música que cambia a medida que disparas.
Star Wars: Rogue Squadron II - Rogue Leader 2001
Por qué no pasa de modaCada misión todavía tiene un ángulo nuevo cuando la vuelves a jugar con otra nave.
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F.E.A.R. 2005
Por qué no pasa de modaTodavía eliges un equipo y no solo un arma, ya que las armas más pesadas cambian peso por potencia.
Oddworld: Stranger's Wrath 2005
Por qué no pasa de modaLo que disparas todavía es una elección en cada combate, ya que la munición está hecha de criaturas vivas.
Ratchet & Clank 2002
Por qué no pasa de modaCada combate todavía tiene un juguete que probar, de un montón de armas extrañas que compras y encuentras.
Mega Man Zero 3 2004
Por qué no pasa de modaZero todavía tiene un motivo para apuntar en todas las direcciones, con una vara que también hace de saltador.
Conker's Bad Fur Day 2001
Por qué no pasa de modaUnos movimientos sencillos y unas placas que te dan la herramienta adecuada en el sitio adecuado todavía mantienen cada tramo en marcha hoy.
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Thief: Deadly Shadows 2004
Por qué no pasa de modaEn una ciudad en la que cada guardia es un problema que resuelves a tu manera, todavía eliges cómo entrar.
Metal Slug 3 2000
Por qué no pasa de modaUna partida todavía tiene más de una forma, porque un nivel que se bifurca te deja elegir una ruta más difícil o más fácil.
Ratchet & Clank: Going Commando 2003
También conocido como Ratchet & Clank 2: Locked and Loaded
Por qué no pasa de modaEl viaje todavía cambia de ritmo, con minijuegos entre planeta y planeta.
Super Stardust HD 2007
Por qué no pasa de modaLas puntuaciones altas todavía hacen que un shooter rápido merezca otra partida.
Hitman 2: Silent Assassin 2002
Por qué no pasa de modaPlanificar un trabajo limpio es una satisfacción que todavía se ofrece hoy.
MechAssault 2: Lone Wolf 2004
Por qué no pasa de modaSalir de la máquina para conducir un tanque da a la guerra un ángulo nuevo.
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Crysis 2007
Por qué no pasa de modaUn shooter que pone tantas herramientas en manos del jugador todavía es un buen sitio para experimentar.
Geometry Wars: Retro Evolved 2 2008
Por qué no pasa de modaUn multiplicador que crece con cada geom hace de cada partida una apuesta.
Mega Man Legends 2 2000
Por qué no pasa de modaUnas ruinas con el tema de cada isla y una fijación del objetivo que te deja moverte mientras apuntas todavía mantienen variada la exploración.
Killer7 2005
Por qué no pasa de modaCada sala todavía tiene una forma que se puede leer, en un juego que te sujeta a sus caminos.
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Mega Man 9 2008
Por qué no pasa de modaElegir el orden de las fases todavía te permite planificar en torno a la debilidad de cada jefe.
Aliens versus Predator 2 2001
Por qué no pasa de modaTres especies que ven y se mueven de forma distinta todavía hacen que cada campaña se sienta como un juego distinto.
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Mega Man Zero 2002
Por qué no pasa de modaCada fase todavía cuenta, ya que recorres un centro y las misiones fallidas se quedan falladas.
Ratchet & Clank: Up Your Arsenal 2004
Por qué no pasa de modaQuien quiera un juego que trata sobre todo de sus armas todavía lo encontrará aquí.
Star Wars: Battlefront 2004
Por qué no pasa de modaLas grandes batallas de las dos trilogías todavía son una buena forma de pasar una tarde.
Syphon Filter 2 2000
Por qué no pasa de modaUn relanzamiento de 2022 para PlayStation Plus Premium añadió trofeos, lo que hace que sea fácil probarlo hoy.
I Wanna Be the Guy 2007
Por qué no pasa de modaAprender cada trampa hace que el desafío sea justo.