Shooters que no pasan de moda

Tras una cobertura, desde la cadera y a bordo de una nave con scroll lateral

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Juegos

Gears of War 2006 Por qué no pasa de modaCada tiroteo es una cuestión de sincronización y trabajo en equipo, con recargas activas y reanimaciones, y la tensión todavía es la misma hoy.
Action Fighter 1986 Por qué no pasa de modaEl recorrido todavía es nuevo cada vez, con un cambio de vehículo de un nivel a otro.
SOCOM: US Navy SEALs 2002 Por qué no pasa de modaDirigir un equipo en misiones que dependen del trabajo en equipo hace de cada una una pequeña operación.
Sleeping Dogs 2012 Por qué no pasa de modaSus peleas y persecuciones todavía tienen un contexto, en una ciudad que puedes recorrer entre las misiones de la historia.
Metal Gear Solid: The Twin Snakes 2004 Por qué no pasa de modaCada avance a escondidas todavía es una cuestión de no ser visto, con soldados que hablan entre ellos y te detectan por la vista y el oído.
Call of Duty 2003 Por qué no pasa de modaLa guerra todavía tiene varios puntos de vista, con tres ejércitos y tres campañas.
Shadow Complex 2009 Por qué no pasa de modaCada vuelta a una sala antigua todavía tiene un propósito nuevo, en un mundo que se abre a medida que llegan herramientas nuevas.
Rez 2001 Por qué no pasa de modaCada fase todavía es algo que juegas tanto como miras, con una música que cambia a medida que disparas.
Star Fox 1993 Por qué no pasa de modaTodo el mundo todavía acaba pilotando con cuidado, ya que rozar un obstáculo puede arrancarle un ala a tu nave.
Velocity 2X 2014 Por qué no pasa de modaCada nivel todavía tiene dos formas de moverse, con una nave que se teletransporta y secciones a pie entre vuelos.
Splatoon 2 2017 Por qué no pasa de modaCada partida todavía trata de cubrir terreno y no solo de derrotar rivales, ya que Turf War puntúa la tinta y no las bajas.
BioShock 2 2010 Por qué no pasa de modaLuchar con un arma y un poder a la vez hace de cada enfrentamiento una mezcla de disparos y plásmidos, como todavía hoy.
Oddworld: Stranger's Wrath 2005 Por qué no pasa de modaLo que disparas todavía es una elección en cada combate, ya que la munición está hecha de criaturas vivas.
Resogun 2013 Por qué no pasa de modaTodavía hay una decisión sobre el riesgo en cada nivel, ya que rescatar humanos añade un segundo objetivo junto a disparar.
Ratchet & Clank 2002 Por qué no pasa de modaCada combate todavía tiene un juguete que probar, de un montón de armas extrañas que compras y encuentras.
Mega Man Zero 3 2004 Por qué no pasa de modaZero todavía tiene un motivo para apuntar en todas las direcciones, con una vara que también hace de saltador.
Jurassic Park 1993 Por qué no pasa de modaJugar como el raptor todavía da a la isla un segundo punto de vista.
Turrican II: The Final Fight 1991 Por qué no pasa de modaCada mundo todavía es un lugar que explorar y que escuchar, con grandes niveles laberínticos y una banda sonora propia.
RoboCop Versus the Terminator 1994 Por qué no pasa de modaTodavía es un run and gun limpio hoy, porque los controles responden al instante y el escenario te da un motivo para seguir disparando.
Conker's Bad Fur Day 2001 Por qué no pasa de modaUnos movimientos sencillos y unas placas que te dan la herramienta adecuada en el sitio adecuado todavía mantienen cada tramo en marcha hoy.
Bucky O'Hare 1992 Por qué no pasa de modaEl comienzo todavía te da libertad, con cuatro planetas en cualquier orden y un equipo entre el que puedes cambiar.
Metal Slug 3 2000 Por qué no pasa de modaUna partida todavía tiene más de una forma, porque un nivel que se bifurca te deja elegir una ruta más difícil o más fácil.
Alien vs. Predator 1994 Por qué no pasa de modaCuatro luchadores que recargan de formas distintas todavía hacen que la elección de personaje importe.
Super Stardust HD 2007 Por qué no pasa de modaLas puntuaciones altas todavía hacen que un shooter rápido merezca otra partida.
Zombies Ate My Neighbors 1993 Por qué no pasa de modaCada nivel todavía tiene una tarea que terminar, una búsqueda de vecinos por escenarios de película de terror.
MechWarrior 3 1999 Por qué no pasa de modaUn equipo que montas tú mismo, y unos suministros en bases que se pueden destruir, todavía convierten cada misión en una cuestión de qué llevar hoy.
Outlaws 1997 Por qué no pasa de modaEl nivel más difícil todavía obliga a jugar de otra manera.
Resident Evil 3: Nemesis 1999 Por qué no pasa de modaGestionar un inventario limitado bajo presión es una tensión que los jugadores todavía pueden sentir.

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