En un pack
Darkstalkers: The Night Warriors 1994
Por qué no pasa de modaUn supermedidor que se vacía si lo guardas todavía empuja cada combate a gastarlo.
Juegos de acción de los 90 que no pasan de moda
Peleas, combates y nunca estarse quieto
Juegos
En un pack
Darkstalkers: The Night Warriors 1994
Por qué no pasa de modaUn supermedidor que se vacía si lo guardas todavía empuja cada combate a gastarlo.
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Super Bomberman 2 1994
Por qué no pasa de modaLas partidas con amigos, con un multitap para cuatro, todavía dan a un grupo de jugadores algo a lo que jugar.
Final Fight 3 1995
Por qué no pasa de modaLos movimientos especiales, el supermedidor y los caminos que se bifurcan todavía dan a cada uno de los cuatro luchadores algo que aprender.
Ninja Gaiden 1992
Por qué no pasa de modaUna tanda corta de ocho fases con un salto nuevo que aprender todavía lo hace fácil de probar.
VectorMan 1995
Por qué no pasa de modaUnos niveles con varios caminos y pasajes secretos todavía premian mirar alrededor.
Streets of Rage 2 1993
Por qué no pasa de modaUn beat 'em up recortado para caber en una portátil todavía tiene sus peleas.
Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos 1990
Por qué no pasa de modaUna pared que escalar, clones que invocar y ataques que lanzar todavía son unas cuantas herramientas con las que trabajar en cada fase.
Bomberman 1990
También conocido como Dyna Blaster
Por qué no pasa de modaUn laberinto, una bomba y cuatro amigos todavía es todo lo que hace falta.
Sonic the Hedgehog: Triple Trouble 1994
Por qué no pasa de modaEl ritmo es más lento que en las consolas de 16 bits, lo que hoy deja tiempo para buscar zonas ocultas.
Bushido Blade 1997
Por qué no pasa de modaUn golpe que puede acabar con el combate todavía convierte cada intercambio en un riesgo.
SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium 1999
Por qué no pasa de modaLos luchadores de dos compañías en un juego de bolsillo todavía hacen fácil empezar un combate.
Tekken Tag Tournament 1999
Por qué no pasa de modaCambiar de luchador en mitad de un combo todavía es un buen motivo para aprender a jugar con dos personajes.
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Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project 1991
Por qué no pasa de modaCuatro tortugas con cuatro armas todavía son una buena forma de reunir a los amigos.
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Garou: Mark of the Wolves 1999
Por qué no pasa de modaJust Defend y una barra de vida que desbloquea movimientos todavía dan a cada asalto sus propias decisiones.
Shinobi III: Return of the Ninja Master 1993
Por qué no pasa de modaUnos niveles que no paran de cambiar la forma de moverse todavía le dan variedad.
Sunset Riders 1991
Por qué no pasa de modaUn tiroteo con un cartel por objetivo todavía es un buen juego para un grupo.
The King of Fighters '98 1998
Por qué no pasa de modaDos estilos de medidor todavía dan a cada equipo una elección de cómo luchar.
Streets of Rage 3 1994
Por qué no pasa de modaUnirse para limpiar las calles todavía es un buen motivo para pasar un mando.
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Teenage Mutant Ninja Turtles: The HyperStone Heist 1992
Por qué no pasa de modaCinco niveles largos y una serie de jefes todavía forman una tarde entera para dos.
Shadow Warrior 1997
Por qué no pasa de modaUnos vehículos que conducir, escaleras que trepar y una katana o una bomba adhesiva para elegir todavía dan a cada nivel cosas que probar.
Golden Axe II 1991
Por qué no pasa de modaTres luchadores con su propia magia todavía hacen de cada partida una elección.
MediEvil 1998
Por qué no pasa de modaReunir un cáliz en cada uno de los veinte niveles todavía da un motivo para explorarlos todos.
Blood Omen: Legacy of Kain 1996
Por qué no pasa de modaBeber todavía hace que la barra de salud del héroe sea la gente a la que mata.
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Castlevania: Bloodlines 1994
Por qué no pasa de modaDos héroes que se mueven de forma distinta todavía dan a cada fase dos maneras de jugarla.
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Super Castlevania IV 1991
Por qué no pasa de modaUn látigo que apuntas en ocho direcciones y con el que te balanceas en anillas todavía te da mucho que hacer en cada sala.
Twisted Metal 2 1996
Por qué no pasa de modaQue solo quede un conductor en pie todavía hace de cada partida un combate corto.
Battletoads 1991
Por qué no pasa de modaCada nivel trae enemigos, peligros y reglas nuevos, y el juego todavía evita repetirse.
Tekken 2 1995
Por qué no pasa de modaCuatro botones para cuatro extremidades forman un sistema fácil de aprender, y todavía hoy es así.
Streets of Rage 1991
Por qué no pasa de modaDos jugadores pueden jugar juntos, y esa todavía es la forma de jugarlo.
Disney's Hercules Action Game 1997
Por qué no pasa de modaUna serie corta de niveles con armas variadas todavía lo hace rápido de probar.
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Mortal Kombat II 1994
Por qué no pasa de modaUn combate que termina con un remate todavía da a dos jugadores un motivo para la revancha.
Crazy Taxi 1999
Por qué no pasa de modaUna persecución de puntuación sencilla que se aprende en segundos todavía va bien para una partida rápida.
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Mortal Kombat 4 1997
Por qué no pasa de modaLas armas todavía ponen algo afilado en las manos de cada luchador, en un combate que se mantiene en una línea.