Juegos de acción de los 80 que no pasan de moda

Peleas, combates y nunca estarse quieto

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Juegos

Action Fighter 1986 Por qué no pasa de modaEl recorrido todavía es nuevo cada vez, con un cambio de vehículo de un nivel a otro.
International Karate + 1987 Por qué no pasa de modaUna pelea a tres bandas con una puntuación clara que perseguir es algo fácil de compartir, y todavía lo es.
Bruce Lee 1984 Por qué no pasa de modaUnos farolillos que reunir y dos guardias que esquivar son un objetivo claro que todavía es fácil de compartir hoy.
Tapper 1983 Por qué no pasa de modaUn camarero que desliza bebidas por cuatro barras es una idea rápida que todavía es fácil de seguir.
Ghouls 'n Ghosts 1988 Por qué no pasa de modaTodavía pide algo más que superarlo una vez, con una segunda pasada por las mismas fases y un arma nueva.
Volfied 1989 Por qué no pasa de modaRecortar una pantalla mientras un alienígena te persigue es una idea sencilla, y la tensión todavía está ahí.
Chuckie Egg 1983 Por qué no pasa de modaUna carrera contra el reloj en un gallinero todavía es una buena prueba hoy.
River Raid 1982 Por qué no pasa de modaHoy, un combustible que siempre se está acabando hace de cada tramo de río una elección entre colocarte para pasar sobre un depósito y despejar lo que tienes delante.
Batman 1989 Por qué no pasa de modaUn reinicio que conserva tu progreso todavía hace que la búsqueda de la siguiente pieza sea fácil de retomar tras un fallo.
Vampire Killer 1986 Por qué no pasa de modaEl castillo todavía es un laberinto que registrar y no una línea que recorrer.
Nemesis 2 1987 Por qué no pasa de modaUna secuela con su propia nave y sus propias armas todavía da a los jugadores un Gradius distinto que probar.
Bosconian 1981 Por qué no pasa de modaVolar en todas direcciones con un radar que muestra dónde están las bases todavía da a cada ronda un objetivo claro.
H.E.R.O. 1984 Por qué no pasa de modaIncluso hoy, las misiones de rescate por pozos de mina oscuros merecen la pena.
Moon Patrol 1982 Por qué no pasa de modaUn salto en un momento y un frenazo al siguiente es todo lo que pide, así que una partida corta todavía te da un recorrido completo.
Xybots 1987 Por qué no pasa de modaHoy, un mapa que puedes comprar y un joystick que te hace girar sin moverte todavía convierten cada laberinto en algo que aprender a leer, y va bien para dos jugadores en la misma pantalla.
Midnight Resistance 1989 Por qué no pasa de modaElegir qué arma comprar antes de cada fase todavía da a cada partida un plan que hacer y rehacer.
Phoenix 1980 Por qué no pasa de modaEl motivo para jugarlo hoy es un campo de fuerza que no se puede usar dos veces seguidas, lo que convierte cada picado en una decisión de cuándo actuar.
Atlantis 1982 Por qué no pasa de modaHoy, tres cañones fijos y una ciudad que se encoge con cada fallo convierten cada oleada en una elección de a qué nave disparar primero.
Blaster Master 1988 Por qué no pasa de modaExplorar con dos perspectivas mantiene alta la variedad, como todavía ocurre para quien lo prueba.
Knightmare II: The Maze of Galious 1987 Por qué no pasa de modaEl centro está abierto desde el principio y los objetos deciden adónde puedes ir después, así que encontrar el camino todavía exige explorar.
Fantasy Zone 1986 Por qué no pasa de modaTodavía tiene un ritmo propio, por volar en las dos direcciones y gastar entre oleadas.
The Legendary Axe 1988 Por qué no pasa de modaElegir entre golpear enseguida y esperar a la carga completa todavía da hoy a cada combate una pequeña decisión.
R-Type II 1989 Por qué no pasa de modaLos puntos de control y un cañón cargado hacen de cada tramo algo que aprender y reintentar, y ese ritmo todavía es como se juega.
Battlezone 1980 Por qué no pasa de modaConducir un tanque con dos sticks todavía es una forma distinta de jugar hoy.
Xenon 1988 Por qué no pasa de modaCambiar entre avión y tanque según el enemigo todavía es un plan que merece la pena probar.
Galaga '88 1987 Por qué no pasa de modaRescatar una nave en pleno picado es un riesgo que todavía merece la pena correr.
Ninja Gaiden 1988 Por qué no pasa de modaUna pelea de dos ninjas que usa barras y cuerdas es fácil de empezar con un amigo, y todavía se juega así.
Xenon 2: Megablast 1989 Por qué no pasa de modaHoy, unos puntos de reinicio repartidos por cada nivel convierten una fase difícil en una serie de intentos cortos.
Shadow of the Beast 1989 Por qué no pasa de modaTodavía es un mundo que recorres, con amplias extensiones de paisaje entre los combates.
Rygar 1986 Por qué no pasa de modaIncluso hoy, una muerte de un golpe y una sola arma con cadena hacen de cada salto y cada lanzamiento un compromiso.
Dig Dug 1982 Por qué no pasa de modaCavar tus propios túneles y dejar caer rocas sobre los enemigos es un plan que todavía es divertido de llevar a cabo.
Bubble Bobble 1986 Por qué no pasa de modaDos jugadores pueden compartir las burbujas, y por eso todavía merece la pena volver a él.
BurgerTime 1982 Por qué no pasa de modaMontar hamburguesas mientras te persiguen es un objetivo claro, y todavía es fácil de empezar.
Knightmare 1986 Por qué no pasa de modaSu desplazamiento constante y el cambio de armas todavía mantienen ocupada cada fase.
Zaxxon 1982 Por qué no pasa de modaCalcular la altura por una sombra todavía hace de cada muro una prueba de vista.

Muchos se hicieron para jugar unos minutos seguidos, y siguen funcionando así. Piden atención y manos rápidas más que horas, y por eso es fácil empezar una partida y difícil dejarla.

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