Action Fighter 1986
Por qué no pasa de modaEl recorrido todavía es nuevo cada vez, con un cambio de vehículo de un nivel a otro.
Juegos de acción de los 80 que no pasan de moda
Peleas, combates y nunca estarse quieto
Juegos
Action Fighter 1986
Por qué no pasa de modaEl recorrido todavía es nuevo cada vez, con un cambio de vehículo de un nivel a otro.
International Karate + 1987
Por qué no pasa de modaUna pelea a tres bandas con una puntuación clara que perseguir es algo fácil de compartir, y todavía lo es.
Bruce Lee 1984
Por qué no pasa de modaUnos farolillos que reunir y dos guardias que esquivar son un objetivo claro que todavía es fácil de compartir hoy.
Tapper 1983
Por qué no pasa de modaUn camarero que desliza bebidas por cuatro barras es una idea rápida que todavía es fácil de seguir.
Ghouls 'n Ghosts 1988
Por qué no pasa de modaTodavía pide algo más que superarlo una vez, con una segunda pasada por las mismas fases y un arma nueva.
Volfied 1989
Por qué no pasa de modaRecortar una pantalla mientras un alienígena te persigue es una idea sencilla, y la tensión todavía está ahí.
Chuckie Egg 1983
Por qué no pasa de modaUna carrera contra el reloj en un gallinero todavía es una buena prueba hoy.
River Raid 1982
Por qué no pasa de modaHoy, un combustible que siempre se está acabando hace de cada tramo de río una elección entre colocarte para pasar sobre un depósito y despejar lo que tienes delante.
En oferta
Saboteur! 1986
Por qué no pasa de modaUn ninja colándose en un almacén es una premisa que todavía funciona.
Batman 1989
Por qué no pasa de modaUn reinicio que conserva tu progreso todavía hace que la búsqueda de la siguiente pieza sea fácil de retomar tras un fallo.
Vampire Killer 1986
Por qué no pasa de modaEl castillo todavía es un laberinto que registrar y no una línea que recorrer.
En un pack
Contra 1987
Por qué no pasa de modaIncluso ahora, con tan pocas vidas y continuaciones, cada fase es algo que se aprende repitiéndolo, así que una partida es tensa desde la primera pantalla.
Nemesis 2 1987
Por qué no pasa de modaUna secuela con su propia nave y sus propias armas todavía da a los jugadores un Gradius distinto que probar.
Bosconian 1981
Por qué no pasa de modaVolar en todas direcciones con un radar que muestra dónde están las bases todavía da a cada ronda un objetivo claro.
En un pack
Teenage Mutant Ninja Turtles 1989
Por qué no pasa de modaCuatro tortugas entre las que cambiar todavía son un buen equipo para afrontar una misión.
H.E.R.O. 1984
Por qué no pasa de modaIncluso hoy, las misiones de rescate por pozos de mina oscuros merecen la pena.
Moon Patrol 1982
Por qué no pasa de modaUn salto en un momento y un frenazo al siguiente es todo lo que pide, así que una partida corta todavía te da un recorrido completo.
Xybots 1987
Por qué no pasa de modaHoy, un mapa que puedes comprar y un joystick que te hace girar sin moverte todavía convierten cada laberinto en algo que aprender a leer, y va bien para dos jugadores en la misma pantalla.
Midnight Resistance 1989
Por qué no pasa de modaElegir qué arma comprar antes de cada fase todavía da a cada partida un plan que hacer y rehacer.
The Way of the Exploding Fist 1985
Por qué no pasa de modaUn combate que se decide con dos golpes limpios todavía es una pelea sencilla de seguir hoy.
Phoenix 1980
Por qué no pasa de modaEl motivo para jugarlo hoy es un campo de fuerza que no se puede usar dos veces seguidas, lo que convierte cada picado en una decisión de cuándo actuar.
Atlantis 1982
Por qué no pasa de modaHoy, tres cañones fijos y una ciudad que se encoge con cada fallo convierten cada oleada en una elección de a qué nave disparar primero.
Blaster Master 1988
Por qué no pasa de modaExplorar con dos perspectivas mantiene alta la variedad, como todavía ocurre para quien lo prueba.
1943: The Battle of Midway 1987
Por qué no pasa de modaUn shooter ambientado en una batalla real todavía es una forma clara de entrar en el género.
Knightmare II: The Maze of Galious 1987
Por qué no pasa de modaEl centro está abierto desde el principio y los objetos deciden adónde puedes ir después, así que encontrar el camino todavía exige explorar.
Top Gunner 1986
También conocido como Jackal
Por qué no pasa de modaUn jeep con un amigo al lado todavía es una idea de recreativa divertida hoy.
Fantasy Zone 1986
Por qué no pasa de modaTodavía tiene un ritmo propio, por volar en las dos direcciones y gastar entre oleadas.
The Legendary Axe 1988
Por qué no pasa de modaElegir entre golpear enseguida y esperar a la carga completa todavía da hoy a cada combate una pequeña decisión.
R-Type II 1989
Por qué no pasa de modaLos puntos de control y un cañón cargado hacen de cada tramo algo que aprender y reintentar, y ese ritmo todavía es como se juega.
Battlezone 1980
Por qué no pasa de modaConducir un tanque con dos sticks todavía es una forma distinta de jugar hoy.
Xenon 1988
Por qué no pasa de modaCambiar entre avión y tanque según el enemigo todavía es un plan que merece la pena probar.
En oferta
Tetris 1985
Por qué no pasa de modaUnas piezas que encajan mientras la velocidad sube todavía son una idea sencilla que ha envejecido bien.
Galaga '88 1987
Por qué no pasa de modaRescatar una nave en pleno picado es un riesgo que todavía merece la pena correr.
En un pack
Final Fight 1989
Por qué no pasa de modaTres luchadores callejeros y una ciudad que limpiar todavía son una buena tarde con un amigo.
Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble 2 1987
Por qué no pasa de modaEl mar que sube es un reloj que hace tensa cada subida, y todavía lo hace hoy.
Death Sword 1987
También conocido como Barbarian
Por qué no pasa de modaUn duelo hasta el último punto de vida todavía es un combate rápido que probar hoy.
Ninja Gaiden 1988
Por qué no pasa de modaUna pelea de dos ninjas que usa barras y cuerdas es fácil de empezar con un amigo, y todavía se juega así.
Xenon 2: Megablast 1989
Por qué no pasa de modaHoy, unos puntos de reinicio repartidos por cada nivel convierten una fase difícil en una serie de intentos cortos.
Buster Bros. 1989
También conocido como Pang
Por qué no pasa de modaReventar globos monumento a monumento es un objetivo que todavía es fácil de seguir.
Shadow of the Beast 1989
Por qué no pasa de modaTodavía es un mundo que recorres, con amplias extensiones de paisaje entre los combates.
Rygar 1986
Por qué no pasa de modaIncluso hoy, una muerte de un golpe y una sola arma con cadena hacen de cada salto y cada lanzamiento un compromiso.
Dig Dug 1982
Por qué no pasa de modaCavar tus propios túneles y dejar caer rocas sobre los enemigos es un plan que todavía es divertido de llevar a cabo.
En un pack
Double Dragon II: The Revenge 1988
Por qué no pasa de modaLuchar espalda con espalda con un amigo todavía es la forma de jugarlo.
Bubble Bobble 1986
Por qué no pasa de modaDos jugadores pueden compartir las burbujas, y por eso todavía merece la pena volver a él.
BurgerTime 1982
Por qué no pasa de modaMontar hamburguesas mientras te persiguen es un objetivo claro, y todavía es fácil de empezar.
Knightmare 1986
Por qué no pasa de modaSu desplazamiento constante y el cambio de armas todavía mantienen ocupada cada fase.
Zaxxon 1982
Por qué no pasa de modaCalcular la altura por una sombra todavía hace de cada muro una prueba de vista.
En oferta
Sid Meier's Pirates! 1987
Por qué no pasa de modaSin un final marcado de antemano, cada travesía todavía toma un rumbo propio.
Muchos se hicieron para jugar unos minutos seguidos, y siguen funcionando así. Piden atención y manos rápidas más que horas, y por eso es fácil empezar una partida y difícil dejarla.