Juegos de acción de los 2000 que no pasan de moda

Peleas, combates y nunca estarse quieto

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Juegos

Diablo II 2000 Por qué no pasa de modaEl sistema de objetos hace que siga mereciendo la pena volver a jugarlo hoy: las categorías, los engarces y el Cube permiten tantas configuraciones que rara vez dos personajes se construyen igual.
Super Smash Bros. Melee 2001 Por qué no pasa de modaSu lucha rápida y basada en la física, fácil de aprender y frenética con cuatro jugadores, hace que se siga jugando hoy.
Grand Theft Auto: Vice City 2002 Por qué no pasa de modaLa ciudad de los 80 y sus canciones siguen haciendo que cada trayecto forme parte de un mismo ambiente, y esa es la razón para jugarlo hoy.
En oferta Mafia 2002 Por qué no pasa de modaLa ambientación de época es la razón para jugarlo hoy: Lost Heaven está modelada sobre las ciudades estadounidenses de los años 30, y las misiones pasan de persecuciones a carreras y tiroteos.
God of War II 2007 Por qué no pasa de modaHa envejecido bien porque el combate, las plataformas y los puzles están diseñados como una sola aventura.
God of War 2005 Por qué no pasa de modaSu combate fluido, interrumpido por puzles y plataformas, hace que siga mereciendo la pena jugarlo hoy.
Devil May Cry 3: Dante's Awakening 2005 Por qué no pasa de modaCuatro estilos de combate y cuatro armas que se cambian sobre la marcha, unidos a un medidor de estilo que sube por rangos de combo, todavía le dan al combate algo a lo que aspirar hoy.
Mario Kart: Double Dash!! 2003 Por qué no pasa de modaUnos objetos que dependen de la posición mantienen las carreras igualadas, y el sistema de parejas todavía da muchas combinaciones hoy.
Oni 2001 Por qué no pasa de modaTodavía te esperan combates que favorecen los puños frente a una munición escasa, y cada enfrentamiento es un duelo cuerpo a cuerpo.
Prince of Persia: Warrior Within 2004 Por qué no pasa de modaUn rebobinado que deshace un error mortal, y unos portales entre dos épocas, te permiten recuperarte de un mal salto y planificar una ruta, así que las acrobacias todavía son fáciles de reintentar hoy.
Super Smash Bros. Brawl 2008 Por qué no pasa de modaUn porcentaje de daño que decide quién sale volando, con cuatro formas de control, todavía hace que sea fácil empezar una partida hoy.
Ikaruga 2001 Por qué no pasa de modaTodavía hoy, un único cambio de polaridad que convierte las balas de peligro en munición hace de cada pantalla un puzle de orden y de sincronización.
SoulCalibur II 2002 Por qué no pasa de modaCada intercambio es una lectura de lo que intentará tu rival, ya que el sistema de guardia responde a cada altura de ataque, y eso todavía hace que merezca la pena jugarlo hoy.
Punch-Out!! 2009 Por qué no pasa de modaCada combate todavía es un patrón que aprendes, contra boxeadores con señales que se pueden leer.
Tekken 5 2005 Por qué no pasa de modaUnos movimientos que esquivan los ataques bajos, y un luchador que vistes tú, todavía dan a cada combate una capa de táctica y un aspecto propio.
Mega Man Zero 3 2004 Por qué no pasa de modaZero todavía tiene un motivo para apuntar en todas las direcciones, con una vara que también hace de saltador.
Tekken 6 2009 Por qué no pasa de modaTodavía hoy, una Rage que convierte una posición perdida en una amenaza mantiene los combates abiertos hasta el último golpe.
Devil May Cry 2001 Por qué no pasa de modaQue se te puntúe por lo bien que luchas, y no solo por si ganas, todavía hace de cada combate una actuación.
Metal Slug 3 2000 Por qué no pasa de modaUna partida todavía tiene más de una forma, porque un nivel que se bifurca te deja elegir una ruta más difícil o más fácil.
Super Stardust HD 2007 Por qué no pasa de modaLas puntuaciones altas todavía hacen que un shooter rápido merezca otra partida.
The Warriors 2005 Por qué no pasa de modaUna banda con la que luchas en cada misión todavía hace que cada pelea se sienta como un esfuerzo de grupo.
God Hand 2006 Por qué no pasa de modaCada luchador que construyes todavía es tuyo, con más de cien movimientos entre los que elegir.
Ace Combat 04: Shattered Skies 2001 Por qué no pasa de modaVolar a lo largo de 18 misiones todavía es una partida directa para cualquiera al que le guste el vuelo de estilo arcade hoy.
Def Jam: Fight for NY 2004 Por qué no pasa de modaUnas peleas en las que el lugar también pelea todavía son una buena opción para una noche con amigos hoy.
Ninja Gaiden 2004 Por qué no pasa de modaUn combate que castiga jugar sin cuidado todavía hace de bloquear y esquivar algo que se aprende.
Dead or Alive 4 2005 Por qué no pasa de modaLa buena sincronización se premia en cada combate, así que un combate rápido todavía es fácil de disfrutar.
Legacy of Kain: Defiance 2003 Por qué no pasa de modaDos héroes que manejar, cada uno con una Reaver, todavía son un motivo para volver a jugarlo hoy.
Xanadu Next 2005 Por qué no pasa de modaUn caballero atado a una isla con una sola salida da a la exploración un propósito.
Onimusha: Warlords 2001 Por qué no pasa de modaQuien sienta curiosidad por las historias de samuráis con un giro sobrenatural todavía puede encontrar aquí una distinta.
Divine Divinity 2002 Por qué no pasa de modaCada clase puede crecer en cualquier dirección, así que un segundo personaje hoy puede jugarse de forma muy distinta.

Buena parte de esta página es combate en tres dimensiones a toda velocidad: combos largos, una cámara que no se queda atrás y enemigos que castigan quedarse quieto. A su lado hay juegos de lucha y un puñado de shooters en dos dimensiones.

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