Super Mario Sunshine 2002
Por qué no pasa de modaUna sola mochila de agua con varios modos de movimiento sostiene cada nivel, mientras que los niveles secretos sin ella ponen a prueba las plataformas puras, lo que todavía da al juego dos tipos de salto hoy.
Juegos de aventura de los 2000 que no pasan de moda
Un sitio al que llegar, y mucho por en medio
Juegos
Super Mario Sunshine 2002
Por qué no pasa de modaUna sola mochila de agua con varios modos de movimiento sostiene cada nivel, mientras que los niveles secretos sin ella ponen a prueba las plataformas puras, lo que todavía da al juego dos tipos de salto hoy.
Shin Megami Tensei: Strange Journey 2009
Por qué no pasa de modaNegociar con los demonios y fusionarlos en otros nuevos hace de cada combate también una forma de construir tu grupo, y eso todavía mantiene su atractivo.
NBA Street Vol. 2 2003
Por qué no pasa de modaLos trucos alimentan un medidor que puede darle la vuelta al marcador, y por eso sigue valiendo la pena jugarlo hoy.
Professor Layton and the Unwound Future 2008
Por qué no pasa de modaTodavía afrontas cada puzle a tu ritmo, sin límite de tiempo y con pistas que pagas con las monedas que encuentras.
Kirby & the Amazing Mirror 2004
Por qué no pasa de modaUn móvil que llama a otros Kirbys para que te ayuden, y un centro que lleva a nueve zonas, todavía hacen que sea fácil disfrutarlo con amigos hoy.
Star Ocean: Till the End of Time 2003
Por qué no pasa de modaUn segundo juego dentro de los combates todavía mantiene tu atención hoy, porque un sistema de creación de objetos te permite fabricar, patentar y reclutar inventores.
En oferta
Myst III: Exile 2001
Por qué no pasa de modaRecorrer las Ages todavía es fácil de coger hoy, con una vista libre en cada punto y un modo zip para volver rápido por las zonas resueltas.
Off 2008
Por qué no pasa de modaLos combates todavía tienen un ritmo propio, con tiempos de espera en lugar de turnos y elementos hechos de materiales.
Hotel Dusk: Room 215 2007
Por qué no pasa de modaUn misterio tranquilo todavía es tenso, ya que unas preguntas que pueden enfadar a un personaje hacen de cada conversación algo que llevar con cuidado.
New Super Mario Bros. Wii 2009
Por qué no pasa de modaHoy todavía es agradable de jugar en grupo: un Super Guide ayuda con los niveles difíciles y las burbujas devuelven a los jugadores caídos.
Freelancer 2003
Por qué no pasa de modaVolar con el ratón, y un comercio que puedes empezar cuando quieras, todavía hacen que sea fácil lanzarse a pilotar.
Sly 2: Band of Thieves 2004
Por qué no pasa de modaCada golpe todavía tiene más de una forma de entrar, porque tres ladrones con habilidades distintas te permiten elegir el que va mejor a cada golpe.
Pokémon Pearl Version 2006
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, unos combates que dependen del tipo y la categoría de cada movimiento premian planificar un equipo en el ascenso hasta el campeón.
Xenosaga Episode III: Also sprach Zarathustra 2006
Por qué no pasa de modaUn medidor de Break que corta en los dos sentidos, y unas armas de mecha que gastan una energía limitada, todavía mantienen tenso cada combate hoy.
En oferta
Severance: Blade of Darkness 2001
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, cuatro luchadores con armas distintas dan a cada partida su propio estilo.
En oferta
Pathologic 2005
Por qué no pasa de modaUn juego que sigue adelante tanto si el jugador lo sigue como si no todavía merece la pena conocerlo hoy.
Fatal Frame II: Crimson Butterfly 2003
También conocido como Project Zero II: Crimson Butterfly
Por qué no pasa de modaEsperar a que un fantasma se acerque antes de disparar todavía convierte cada combate en una prueba de nervios.
Skies of Arcadia 2000
Por qué no pasa de modaCartografiar un mapa del cielo en blanco y volar entre islas todavía da a la exploración una sensación de descubrimiento hoy.
En oferta
Dino Crisis 2 2000
Por qué no pasa de modaHoy, unos puntos que premian luchar sin recibir golpes todavía convierten cada dinosaurio en una puntuación que perseguir.
Metal Gear Solid: The Twin Snakes 2004
Por qué no pasa de modaCada avance a escondidas todavía es una cuestión de no ser visto, con soldados que hablan entre ellos y te detectan por la vista y el oído.
Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies 2009
Por qué no pasa de modaTodavía marcas tu propio ritmo, con misiones secundarias que pueden ir en paralelo y un protagonista que personalizas.
Neverwinter Nights 2 2006
Por qué no pasa de modaCada tirada todavía es algo que un jugador de Dungeons and Dragons sabe leer, con unas reglas sacadas directamente del juego de mesa.
Beautiful Katamari 2007
Por qué no pasa de modaRecoger el mundo pieza a pieza es un objetivo que todavía funciona.
Professor Layton and the Curious Village 2007
Por qué no pasa de modaCada conversación todavía es un desafío posible, con puzles que dan los vecinos y otros escondidos en los objetos.
Shadow Complex 2009
Por qué no pasa de modaCada vuelta a una sala antigua todavía tiene un propósito nuevo, en un mundo que se abre a medida que llegan herramientas nuevas.
Robin Hood: The Legend of Sherwood 2002
Por qué no pasa de modaHoy, controlar a varios personajes a la vez con recursos limitados todavía hace de cada misión una cuestión de planificación.
Bully 2006
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, unos grupos que te tratan de forma distinta según lo que haces dan al colegio un mapa social que aprender.
En oferta
Breath of Fire IV 2000
Por qué no pasa de modaCada miembro del grupo todavía es útil fuera del combate, con habilidades de campo que despejan el camino.
Punch-Out!! 2009
Por qué no pasa de modaCada combate todavía es un patrón que aprendes, contra boxeadores con señales que se pueden leer.
428: Shibuya Scramble 2008
Por qué no pasa de modaCada decisión todavía es una pista para el capítulo de otro personaje, a lo largo de historias que transcurren en el mismo intervalo de tiempo.
Pokémon Ruby Version 2002
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, elegir entre un movimiento, un objeto y un cambio da a cada turno una pequeña decisión.
Syberia 2002
Por qué no pasa de modaElegir qué lugar o qué persona probar primero todavía da a cada capítulo un orden propio.
Oddworld: Stranger's Wrath 2005
Por qué no pasa de modaLo que disparas todavía es una elección en cada combate, ya que la munición está hecha de criaturas vivas.
Muramasa: The Demon Blade 2009
Por qué no pasa de modaEl viaje todavía tiene un aspecto propio, dibujado a mano e inspirado en el arte japonés.
Kirby: Nightmare in Dream Land 2002
Por qué no pasa de modaUnas habilidades de copia que convierten a cada enemigo en un posible poder todavía mantienen cada fase abierta a una forma distinta de jugar.
Ratchet & Clank 2002
Por qué no pasa de modaCada combate todavía tiene un juguete que probar, de un montón de armas extrañas que compras y encuentras.
Castlevania: Order of Ecclesia 2008
Por qué no pasa de modaTodavía montas tú tus poderes, equipando e intercambiando glifos.
Onimusha 3: Demon Siege 2004
Por qué no pasa de modaGolpear justo antes que el enemigo todavía convierte cada combate en una cuestión de sincronización.
Vagrant Story 2000
Por qué no pasa de modaUnas cadenas que aumentan tu riesgo y un equipo que importa más que los niveles todavía hacen de cada combate un intercambio entre riesgo y recompensa hoy.
Legacy of Kain: Soul Reaver 2 2001
Por qué no pasa de modaCada sala todavía es un puzle sobre en qué plano estar, con dos mundos superpuestos en un mismo mapa.
En un pack
Shenmue II 2001
Por qué no pasa de modaUn mundo en el que la gente sigue horarios y el clima cambia todavía hace que esperar y mirar formen parte del juego.
Devil May Cry 2001
Por qué no pasa de modaQue se te puntúe por lo bien que luchas, y no solo por si ganas, todavía hace de cada combate una actuación.
En oferta
Ninja Gaiden II 2008
Por qué no pasa de modaUnos enemigos heridos que se vuelven desesperados todavía hacen que cada muerte importe.
Golden Sun 2001
Por qué no pasa de modaUnos puzles que se resuelven con magia, en lugares a los que puedes volver con poderes nuevos, todavía dan a la exploración una recompensa propia.
Crisis Core: Final Fantasy VII 2007
Por qué no pasa de modaFusionar materia y equiparte lo que fusionas todavía convierte la construcción de Zack en un puzle propio.
Conker's Bad Fur Day 2001
Por qué no pasa de modaUnos movimientos sencillos y unas placas que te dan la herramienta adecuada en el sitio adecuado todavía mantienen cada tramo en marcha hoy.
Katamari Forever 2009
Por qué no pasa de modaRecoger objetos cada vez más grandes para hacer estrellas todavía es toda la idea, y hoy se entiende rápido.
En oferta
Thief: Deadly Shadows 2004
Por qué no pasa de modaEn una ciudad en la que cada guardia es un problema que resuelves a tu manera, todavía eliges cómo entrar.