Juegos de aventura de los 2000 que no pasan de moda

Un sitio al que llegar, y mucho por en medio

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Juegos

Super Mario Sunshine 2002 Por qué no pasa de modaUna sola mochila de agua con varios modos de movimiento sostiene cada nivel, mientras que los niveles secretos sin ella ponen a prueba las plataformas puras, lo que todavía da al juego dos tipos de salto hoy.
Shin Megami Tensei: Strange Journey 2009 Por qué no pasa de modaNegociar con los demonios y fusionarlos en otros nuevos hace de cada combate también una forma de construir tu grupo, y eso todavía mantiene su atractivo.
NBA Street Vol. 2 2003 Por qué no pasa de modaLos trucos alimentan un medidor que puede darle la vuelta al marcador, y por eso sigue valiendo la pena jugarlo hoy.
Kirby & the Amazing Mirror 2004 Por qué no pasa de modaUn móvil que llama a otros Kirbys para que te ayuden, y un centro que lleva a nueve zonas, todavía hacen que sea fácil disfrutarlo con amigos hoy.
Star Ocean: Till the End of Time 2003 Por qué no pasa de modaUn segundo juego dentro de los combates todavía mantiene tu atención hoy, porque un sistema de creación de objetos te permite fabricar, patentar y reclutar inventores.
Off 2008 Por qué no pasa de modaLos combates todavía tienen un ritmo propio, con tiempos de espera en lugar de turnos y elementos hechos de materiales.
Hotel Dusk: Room 215 2007 Por qué no pasa de modaUn misterio tranquilo todavía es tenso, ya que unas preguntas que pueden enfadar a un personaje hacen de cada conversación algo que llevar con cuidado.
New Super Mario Bros. Wii 2009 Por qué no pasa de modaHoy todavía es agradable de jugar en grupo: un Super Guide ayuda con los niveles difíciles y las burbujas devuelven a los jugadores caídos.
Freelancer 2003 Por qué no pasa de modaVolar con el ratón, y un comercio que puedes empezar cuando quieras, todavía hacen que sea fácil lanzarse a pilotar.
Sly 2: Band of Thieves 2004 Por qué no pasa de modaCada golpe todavía tiene más de una forma de entrar, porque tres ladrones con habilidades distintas te permiten elegir el que va mejor a cada golpe.
Pokémon Pearl Version 2006 Por qué no pasa de modaTodavía hoy, unos combates que dependen del tipo y la categoría de cada movimiento premian planificar un equipo en el ascenso hasta el campeón.
Skies of Arcadia 2000 Por qué no pasa de modaCartografiar un mapa del cielo en blanco y volar entre islas todavía da a la exploración una sensación de descubrimiento hoy.
Metal Gear Solid: The Twin Snakes 2004 Por qué no pasa de modaCada avance a escondidas todavía es una cuestión de no ser visto, con soldados que hablan entre ellos y te detectan por la vista y el oído.
Neverwinter Nights 2 2006 Por qué no pasa de modaCada tirada todavía es algo que un jugador de Dungeons and Dragons sabe leer, con unas reglas sacadas directamente del juego de mesa.
Shadow Complex 2009 Por qué no pasa de modaCada vuelta a una sala antigua todavía tiene un propósito nuevo, en un mundo que se abre a medida que llegan herramientas nuevas.
Bully 2006 Por qué no pasa de modaTodavía hoy, unos grupos que te tratan de forma distinta según lo que haces dan al colegio un mapa social que aprender.
Punch-Out!! 2009 Por qué no pasa de modaCada combate todavía es un patrón que aprendes, contra boxeadores con señales que se pueden leer.
428: Shibuya Scramble 2008 Por qué no pasa de modaCada decisión todavía es una pista para el capítulo de otro personaje, a lo largo de historias que transcurren en el mismo intervalo de tiempo.
Pokémon Ruby Version 2002 Por qué no pasa de modaTodavía hoy, elegir entre un movimiento, un objeto y un cambio da a cada turno una pequeña decisión.
Syberia 2002 Por qué no pasa de modaElegir qué lugar o qué persona probar primero todavía da a cada capítulo un orden propio.
Oddworld: Stranger's Wrath 2005 Por qué no pasa de modaLo que disparas todavía es una elección en cada combate, ya que la munición está hecha de criaturas vivas.
Kirby: Nightmare in Dream Land 2002 Por qué no pasa de modaUnas habilidades de copia que convierten a cada enemigo en un posible poder todavía mantienen cada fase abierta a una forma distinta de jugar.
Ratchet & Clank 2002 Por qué no pasa de modaCada combate todavía tiene un juguete que probar, de un montón de armas extrañas que compras y encuentras.
Onimusha 3: Demon Siege 2004 Por qué no pasa de modaGolpear justo antes que el enemigo todavía convierte cada combate en una cuestión de sincronización.
Vagrant Story 2000 Por qué no pasa de modaUnas cadenas que aumentan tu riesgo y un equipo que importa más que los niveles todavía hacen de cada combate un intercambio entre riesgo y recompensa hoy.
Devil May Cry 2001 Por qué no pasa de modaQue se te puntúe por lo bien que luchas, y no solo por si ganas, todavía hace de cada combate una actuación.
Golden Sun 2001 Por qué no pasa de modaUnos puzles que se resuelven con magia, en lugares a los que puedes volver con poderes nuevos, todavía dan a la exploración una recompensa propia.
Conker's Bad Fur Day 2001 Por qué no pasa de modaUnos movimientos sencillos y unas placas que te dan la herramienta adecuada en el sitio adecuado todavía mantienen cada tramo en marcha hoy.
Katamari Forever 2009 Por qué no pasa de modaRecoger objetos cada vez más grandes para hacer estrellas todavía es toda la idea, y hoy se entiende rápido.

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