Juegos de aventura de los 2000 que no pasan de moda

Un sitio al que llegar, y mucho por en medio

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Juegos

Onimusha: Warlords 2001 Por qué no pasa de modaQuien sienta curiosidad por las historias de samuráis con un giro sobrenatural todavía puede encontrar aquí una distinta.
Metal Slug 5 2003 Por qué no pasa de modaDeslizarse bajo el fuego en un juego de desplazamiento lateral rápido es un placer que todavía aguanta muy bien.
Divine Divinity 2002 Por qué no pasa de modaCada clase puede crecer en cualquier dirección, así que un segundo personaje hoy puede jugarse de forma muy distinta.
Amplitude 2003 Por qué no pasa de modaCapturar pistas para tener las manos libres todavía da a cada canción un ritmo propio.
Dragon Warrior III 2000 Por qué no pasa de modaUn grupo que formas tú, con clases que puedes cambiar, todavía mantiene personal la larga aventura.
Second Sight 2004 Por qué no pasa de modaEntre ellos están lanzar a los enemigos y controlar su mente, pero la barra de poder se vacía rápido, lo que todavía te empuja hacia las armas.
Pokémon Pinball: Ruby & Sapphire 2003 Por qué no pasa de modaUnas salvadas permisivas y una larga lista de Pokémon que capturar todavía lo convierten en una forma fácil de empezar con el pinball.
Metal Slug 6 2006 Por qué no pasa de modaLlevar dos armas todavía da a cada tiroteo más opciones tácticas.
Luigi's Mansion 2001 Por qué no pasa de modaCada fantasma todavía es un pequeño puzle en dos pasos: aturdirlo con la linterna y luego aspirarlo.
Metal Slug 4 2002 Por qué no pasa de modaIncluso hoy, un sistema de puntuación extra da un motivo para volver a jugar un nivel.
Yakuza 3 2009 Por qué no pasa de modaMás de 600 historias secundarias junto a una historia principal de unas doce horas todavía le dan mucho en lo que perderse.
Persona 2: Eternal Punishment 2000 Por qué no pasa de modaUn sistema de rumores que puede poner los sucesos a tu favor o en tu contra todavía deja que lo que haces en la ciudad cambie lo que pasa después.
Jak II 2003 Por qué no pasa de modaUna ciudad que explorar a voluntad es hoy una buena tarde para cualquiera.
Castlevania: Lament of Innocence 2003 Por qué no pasa de modaLos combos de dos ataques de látigo y los hechizos que salen de emparejar armas secundarias con orbes todavía dan a los combates algo que aprender.
No More Heroes 2007 Por qué no pasa de modaEl Wii Remote controla la katana láser y el Nunchuk mueve a Travis, y la mayoría de los ataques usan el botón A. Un hack and slash con trabajillos de por medio todavía es una combinación que merece la pena probar hoy.
Clive Barker's Undying 2001 Por qué no pasa de modaTodavía tiene un tono más oscuro, por la historia de un escritor de terror y los hechizos junto a las armas.
Far Cry Instincts 2005 Por qué no pasa de modaLas trampas te dejan luchar preparando las cosas de antemano, y esa planificación todavía es parte de lo que ofrece.
Space Channel 5: Part 2 2002 Por qué no pasa de modaImitar movimientos al ritmo de la música todavía es todo el juego, con duelos que rompen la rutina.
Daxter 2006 Por qué no pasa de modaUn matamoscas, un tanque de espray con mejoras y los niveles de sueños todavía dan a cada misión una herramienta distinta.
MediEvil II 2000 Por qué no pasa de modaDos armas entre las que alternar todavía cambian cómo se libra cada combate.
Metal Gear: Ghost Babel 2000 Por qué no pasa de modaPegarse a las paredes y dar golpes para atraer a los guardias todavía convierte cada sala en un pequeño puzle de sigilo.
The Punisher 2005 Por qué no pasa de modaInterrogar no es necesario para avanzar, pero sus ventajas todavía hacen de cada pelea algo más que disparar.
MDK2 2000 Por qué no pasa de modaTres héroes con sus propios puntos fuertes todavía dan a cada nivel una forma distinta de jugar.
Rune 2000 Por qué no pasa de modaFunciona con el motor Unreal, y el cuerpo a cuerpo todavía es hoy el motivo para empezarlo, donde cómo te mueves decide cómo golpeas.

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