Onimusha: Warlords 2001
Por qué no pasa de modaQuien sienta curiosidad por las historias de samuráis con un giro sobrenatural todavía puede encontrar aquí una distinta.
Juegos de aventura de los 2000 que no pasan de moda
Un sitio al que llegar, y mucho por en medio
Juegos
Onimusha: Warlords 2001
Por qué no pasa de modaQuien sienta curiosidad por las historias de samuráis con un giro sobrenatural todavía puede encontrar aquí una distinta.
Tomb Raider Starring Lara Croft 2000
Por qué no pasa de modaAgarrarse a salientes y saltar huecos en vista lateral todavía convierte cada tumba en una escalada cuidadosa.
Pokémon Mystery Dungeon: Explorers of Darkness 2007
Por qué no pasa de modaQue un test elija tu Pokémon es un gancho que todavía funciona con los jugadores nuevos.
Mega Man Battle Network 2 2001
Por qué no pasa de modaMontar tu propio juego de chips todavía es lo que premia hoy.
Ys: The Oath in Felghana 2005
Por qué no pasa de modaLos jefes todavía son patrones que aprender, en combates rápidos.
Metal Slug 5 2003
Por qué no pasa de modaDeslizarse bajo el fuego en un juego de desplazamiento lateral rápido es un placer que todavía aguanta muy bien.
Divine Divinity 2002
Por qué no pasa de modaCada clase puede crecer en cualquier dirección, así que un segundo personaje hoy puede jugarse de forma muy distinta.
Tony Hawk's Underground 2003
Por qué no pasa de modaUna línea de trucos que construyes tú todavía es satisfactoria de clavar.
Dragon Warrior Monsters 2: Cobi's Journey 2001
Por qué no pasa de modaUna segunda versión con sus propios monstruos todavía da un motivo para intercambiar con un amigo.
En oferta
Wizardry 8 2001
Por qué no pasa de modaCrear un grupo propio es el corazón del juego, y la invitación a hacerlo todavía sigue en pie.
Amplitude 2003
Por qué no pasa de modaCapturar pistas para tener las manos libres todavía da a cada canción un ritmo propio.
Bionic Commando: Elite Forces 2000
Por qué no pasa de modaUn gancho que agarra objetos de arriba en lugar de un salto todavía decide cómo cruzas cada nivel.
Dragon Warrior III 2000
Por qué no pasa de modaUn grupo que formas tú, con clases que puedes cambiar, todavía mantiene personal la larga aventura.
Tactics Ogre: The Knight of Lodis 2001
Por qué no pasa de modaTodavía hay mucho que planear con un ejército que pasa de seis unidades a decenas.
Touhou Koumakyou: The Embodiment of Scarlet Devil 2002
Por qué no pasa de modaDos personajes con armas distintas todavía hacen que cada partida sea diferente.
Ratchet & Clank Future: A Crack in Time 2009
Por qué no pasa de modaResolver puzles con tus propias copias grabadas es una mecánica que todavía merece la pena probar.
Klonoa 2: Dream Champ Tournament 2002
Por qué no pasa de modaUnos controles y un diseño de niveles que nunca resultan injustos lo convierten en un plataformas sencillo de empezar hoy.
Second Sight 2004
Por qué no pasa de modaEntre ellos están lanzar a los enemigos y controlar su mente, pero la barra de poder se vacía rápido, lo que todavía te empuja hacia las armas.
Pokémon Pinball: Ruby & Sapphire 2003
Por qué no pasa de modaUnas salvadas permisivas y una larga lista de Pokémon que capturar todavía lo convierten en una forma fácil de empezar con el pinball.
Prince of Persia: The Two Thrones 2005
Por qué no pasa de modaCorrer por las paredes de un palacio es un movimiento que todavía merece la pena practicar.
Metal Slug 6 2006
Por qué no pasa de modaLlevar dos armas todavía da a cada tiroteo más opciones tácticas.
Luigi's Mansion 2001
Por qué no pasa de modaCada fantasma todavía es un pequeño puzle en dos pasos: aturdirlo con la linterna y luego aspirarlo.
Metal Slug 4 2002
Por qué no pasa de modaIncluso hoy, un sistema de puntuación extra da un motivo para volver a jugar un nivel.
Yakuza 3 2009
Por qué no pasa de modaMás de 600 historias secundarias junto a una historia principal de unas doce horas todavía le dan mucho en lo que perderse.
Persona 2: Eternal Punishment 2000
Por qué no pasa de modaUn sistema de rumores que puede poner los sucesos a tu favor o en tu contra todavía deja que lo que haces en la ciudad cambie lo que pasa después.
Jak II 2003
Por qué no pasa de modaUna ciudad que explorar a voluntad es hoy una buena tarde para cualquiera.
Penumbra: Black Plague 2008
Por qué no pasa de modaLos objetos que puedes mover todavía te dan tu propio camino por cada sala.
En oferta
Edna & Harvey: The Breakout 2008
Por qué no pasa de modaHarvey todavía es un conejo de juguete con opiniones, junto a una heroína que dibuja en las paredes.
Castlevania: Lament of Innocence 2003
Por qué no pasa de modaLos combos de dos ataques de látigo y los hechizos que salen de emparejar armas secundarias con orbes todavía dan a los combates algo que aprender.
No More Heroes 2007
Por qué no pasa de modaEl Wii Remote controla la katana láser y el Nunchuk mueve a Travis, y la mayoría de los ataques usan el botón A. Un hack and slash con trabajillos de por medio todavía es una combinación que merece la pena probar hoy.
Clive Barker's Undying 2001
Por qué no pasa de modaTodavía tiene un tono más oscuro, por la historia de un escritor de terror y los hechizos junto a las armas.
Far Cry Instincts 2005
Por qué no pasa de modaLas trampas te dejan luchar preparando las cosas de antemano, y esa planificación todavía es parte de lo que ofrece.
Space Channel 5: Part 2 2002
Por qué no pasa de modaImitar movimientos al ritmo de la música todavía es todo el juego, con duelos que rompen la rutina.
Shaman King: Master of Spirits 2004
Por qué no pasa de modaUnos Guardian Ghosts a los que llamar todavía hacen que cada zona se explore de forma distinta.
Daxter 2006
Por qué no pasa de modaUn matamoscas, un tanque de espray con mejoras y los niveles de sueños todavía dan a cada misión una herramienta distinta.
Mario & Luigi: Partners in Time 2005
Por qué no pasa de modaCuatro héroes que trabajan en parejas todavía son un buen motivo para empezarlo.
Phantasy Star Online 2000
MediEvil II 2000
Por qué no pasa de modaDos armas entre las que alternar todavía cambian cómo se libra cada combate.
Metal Gear: Ghost Babel 2000
Por qué no pasa de modaPegarse a las paredes y dar golpes para atraer a los guardias todavía convierte cada sala en un pequeño puzle de sigilo.
N.O.V.A.: Near Orbit Vanguard Alliance 2009
Por qué no pasa de modaUna campaña corta con sensación de consola todavía forma un shooter rápido para un móvil.
The Punisher 2005
Por qué no pasa de modaInterrogar no es necesario para avanzar, pero sus ventajas todavía hacen de cada pelea algo más que disparar.
En oferta
Ty the Tasmanian Tiger 2002
Por qué no pasa de modaSus mundos centrales, sus huevos por buscar y su colección creciente de bumeranes lo siguen haciendo un plataformas de recolección tranquilo que vale la pena jugar ahora.
En oferta
Arx Fatalis 2002
Por qué no pasa de modaLanzar hechizos a mano todavía hace que cada combate se sienta distinto de elegir un hechizo de una lista.
MDK2 2000
Por qué no pasa de modaTres héroes con sus propios puntos fuertes todavía dan a cada nivel una forma distinta de jugar.
Rune 2000
Por qué no pasa de modaFunciona con el motor Unreal, y el cuerpo a cuerpo todavía es hoy el motivo para empezarlo, donde cómo te mueves decide cómo golpeas.
En oferta
Ground Control II: Operation Exodus 2004
Por qué no pasa de modaUna nave de desembarco que llega bajo el fuego todavía convierte cada zona de aterrizaje en el centro del combate.