Super Mario Bros. 3 1988
Por qué no pasa de modaSu diseño de niveles ha envejecido bien porque los power-ups cambian cómo se puede cruzar cada nivel, y la dificultad sube poco a poco hasta el octavo mundo.
Juegos de aventura de los 80 que no pasan de moda
Un sitio al que llegar, y mucho por en medio
Juegos
Super Mario Bros. 3 1988
Por qué no pasa de modaSu diseño de niveles ha envejecido bien porque los power-ups cambian cómo se puede cruzar cada nivel, y la dificultad sube poco a poco hasta el octavo mundo.
En un pack
Mega Man 2 1988
Por qué no pasa de modaUn orden de fases abierto con debilidades de armas te deja elegir tu propia ruta, y el ajuste de dificultad sirve tanto a quien empieza como a los veteranos, y por eso merece la pena jugarlo hoy.
Super Mario Bros. 1985
Por qué no pasa de modaEl diseño de niveles, la colocación de los enemigos y una física precisa, con una dificultad que sube de forma constante, son la razón por la que se sigue jugando bien.
Maniac Mansion 1987
Por qué no pasa de modaUnos grupos que cambian qué puzles se pueden resolver todavía hacen que una segunda partida sea distinta hoy.
Prince of Persia 1989
Por qué no pasa de modaUn reloj fijo que sigue corriendo aunque mueras, y unas trampas que matan al instante, todavía premian los intentos cuidadosos y repetidos hoy.
Auf Wiedersehen Monty 1987
Por qué no pasa de modaCada pantalla del viaje todavía tiene algo pequeño que encontrar.
The Legend of Zelda 1986
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, un mundo con secretos escondidos bajo las rocas y los árboles premia mirarlo todo.
Clash at Demonhead 1989
Por qué no pasa de modaEl mapa todavía es algo por lo que pasear, con cuarenta rutas y poderes que reúnes.
Shadowgate 1987
Por qué no pasa de modaUna reserva limitada de luz todavía hace de cada sala una decisión sobre cuánto tiempo quedarse.
En un pack
Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale 1985
Por qué no pasa de modaDirigir a un grupo por una ciudad helada es una aventura que todavía está disponible.
EarthBound Beginnings 1989
También conocido como Mother
Por qué no pasa de modaEs un planteamiento de rol poco habitual, con un ambiente moderno donde los objetos de casa son armas, y todavía destaca.
En oferta
Saboteur! 1986
Por qué no pasa de modaUn ninja colándose en un almacén es una premisa que todavía funciona.
Hero's Quest: So You Want to Be a Hero 1989
También conocido como Quest for Glory
Por qué no pasa de modaA quien le gusten los puzles con más de una solución encontrará aquí un juego que todavía premia una clase distinta en cada partida.
Space Quest III: The Pirates Of Pestulon 1989
Por qué no pasa de modaSu humor que habla de sí mismo todavía se disfruta con facilidad.
Vampire Killer 1986
Por qué no pasa de modaEl castillo todavía es un laberinto que registrar y no una línea que recorrer.
Ultima V: Warriors of Destiny 1988
Por qué no pasa de modaUn mundo donde la gente sigue horarios diarios todavía merece verse hoy.
The Colonel's Bequest 1989
Por qué no pasa de modaIncluso ahora, cada visita a la casa puede convertirse en una investigación distinta, porque los personajes siguen sus propios horarios.
Faxanadu 1987
Por qué no pasa de modaUna aventura con algo de rol todavía es una buena forma de pasar una tarde.
En un pack
Teenage Mutant Ninja Turtles 1989
Por qué no pasa de modaCuatro tortugas entre las que cambiar todavía son un buen equipo para afrontar una misión.
King's Valley 1985
Por qué no pasa de modaCada sala todavía pide planear una ruta alrededor de las momias, como un pequeño puzle.
Curse of the Azure Bonds 1989
Por qué no pasa de modaTraer personajes de juegos anteriores todavía mantiene personal una campaña larga.
Treasure Island Dizzy 1988
Por qué no pasa de modaReunir objetos y pensar dónde usarlos es lo esencial, y todavía es un buen puzle para probar.
Fantasy World Dizzy 1989
Por qué no pasa de modaCada pantalla todavía es una pequeña prueba de pensar y sobrevivir a la vez, con puzles y peligros en equilibrio.
The Mysterious Murasame Castle 1986
Por qué no pasa de modaIncluso hoy, hay pocos potenciadores, así que dependes de tu propia habilidad más que de cualquier otra cosa.
Last Ninja 2: Back with a Vengeance 1988
Por qué no pasa de modaExplorar pantalla a pantalla con una vista isométrica todavía es hoy una forma de jugar distinta.
Ys: Wanderers from Ys 1989
Por qué no pasa de modaUna aventura de scroll lateral con Adol todavía merece un vistazo hoy.
En oferta
Wasteland 1988
Por qué no pasa de modaMerece la pena visitar su América en ruinas, y el viaje ha envejecido bien.
Advanced Dungeons & Dragons: Pool of Radiance 1988
Por qué no pasa de modaCrear un grupo desde cero todavía atrae hoy.
Deadline 1982
Por qué no pasa de modaUn reparto que actúa por su cuenta hace que parezca una investigación en curso, y ese ambiente todavía es lo que ofrece.
En oferta
Starflight 1986
Por qué no pasa de modaTodavía eliges tu propia ruta por la galaxia, así que el viaje de cada capitán es distinto.
Adventures of Lolo 1989
Por qué no pasa de modaUnas salas de puzles que premian pensar con cuidado son hoy tan satisfactorias como siempre.
Blaster Master 1988
Por qué no pasa de modaExplorar con dos perspectivas mantiene alta la variedad, como todavía ocurre para quien lo prueba.
Déjà Vu: A Nightmare Comes True!! 1985
Por qué no pasa de modaTodavía hay siempre una pista más que seguir a pie o en taxi, con un reloj que corre sobre el estado de Ace.
Knightmare II: The Maze of Galious 1987
Por qué no pasa de modaEl centro está abierto desde el principio y los objetos deciden adónde puedes ir después, así que encontrar el camino todavía exige explorar.
Rogue 1980
Por qué no pasa de modaHoy, una mazmorra dibujada con letras y símbolos es algo digno de ver.
En oferta
Uninvited 1986
Por qué no pasa de modaTodavía hay mucho que encontrar en una casa llena de salas ocultas y rincones vigilados.
Space Quest: The Sarien Encounter 1986
Por qué no pasa de modaTodavía tiene un carácter propio, con un conserje como héroe y escenas por las que pasas por delante y por detrás.
Snatcher 1988
Por qué no pasa de modaCon unas seis horas y muy pocos puzles por en medio, todavía es una historia que puedes seguir de principio a fin.
En un pack
Adventure 1980
Por qué no pasa de modaLa búsqueda de un cáliz por un reino de 30 salas todavía es una buena aventura que merece la pena probar.
En un pack
Double Dragon II: The Revenge 1988
Por qué no pasa de modaLuchar espalda con espalda con un amigo todavía es la forma de jugarlo.
Where in the World Is Carmen Sandiego? 1985
Por qué no pasa de modaPerseguir a un ladrón por el mundo con un almanaque en la mano es una lección de geografía que todavía perdura hoy.
Space Quest II: Vohaul's Revenge 1987
Por qué no pasa de modaEl mundo sigue su curso mientras escribes, así que una sala peligrosa todavía es una carrera entre tus dedos y lo que se te viene encima.
Dragon Warrior 1986
Por qué no pasa de modaUna primera aventura con un único objetivo claro todavía es un buen punto de partida.
En oferta
Sid Meier's Pirates! 1987
Por qué no pasa de modaSin un final marcado de antemano, cada travesía todavía toma un rumbo propio.
Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure 1989
Por qué no pasa de modaComo hay varias formas de terminarla, una segunda partida todavía tienta hoy.
Zak McKracken and the Alien Mindbenders 1988
Por qué no pasa de modaTodavía es una aventura que se juega en equipo, con los lugares más raros del mundo a los que mandarlo.
Dragon's Lair 1983
Por qué no pasa de modaTodo lo que hay en pantalla es la animación original, y todavía se juega como en 1983.
Final Fantasy II 1988
Por qué no pasa de modaHacer crecer a un personaje con las armas y los hechizos que usa, y abrir conversaciones con palabras clave, todavía te da cosas que probar.
Aquí aventura abarca mucho: un laberinto de pantallas que cartografiar, un intérprete de texto esperando las palabras justas o un mundo que se cruza salto a salto. Lápiz y papel ayudan en más juegos de los que esperarías.