Juegos de aventura de los 2000 que no pasan de moda

Un sitio al que llegar, y mucho por en medio

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Juegos

God of War 2005 Por qué no pasa de modaSu combate fluido, interrumpido por puzles y plataformas, hace que siga mereciendo la pena jugarlo hoy.
Ico 2001 Por qué no pasa de modaSin interfaz, con una cámara lejana y una sola relación entre dos personajes, todavía se siente distinto de los juegos posteriores, más grandes.
Silent Hill 3 2003 Por qué no pasa de modaUna linterna, una radio que crepita cerca de los monstruos y un Otherworld que cambia alrededor de Heather todavía hacen que el terror sea una cuestión de vista y oído hoy.
Katamari Damacy 2004 Por qué no pasa de modaUna sola idea, una bola pegajosa que crece, mueve cada fase, así que la escala de las salas no deja de cambiar, y eso lo mantiene fresco hoy.
Metroid Prime 2: Echoes 2004 Por qué no pasa de modaMoverse entre dos mundos entrelazados, uno de los cuales le quita salud fuera de las zonas seguras, todavía convierte cada ruta en un puzle hoy.
Devil May Cry 3: Dante's Awakening 2005 Por qué no pasa de modaCuatro estilos de combate y cuatro armas que se cambian sobre la marcha, unidos a un medidor de estilo que sube por rangos de combo, todavía le dan al combate algo a lo que aspirar hoy.
Banjo-Tooie 2000 Por qué no pasa de modaLos Jiggies desbloquean mundos nuevos, así que volver atrás es una parte importante del desafío, y un dúo que se puede separar todavía hace de esa vuelta atrás su puzle principal hoy.
Metroid Fusion 2002 Por qué no pasa de modaUna estructura basada en misiones y un SA-X que acecha todavía mantienen en movimiento esas seis horas hoy.
Fable 2004 Por qué no pasa de modaUn héroe cuyo aspecto cambia con sus buenas y malas acciones, y unos aldeanos que reaccionan a ello, todavía hacen visibles esas decisiones hoy.
Mario & Luigi: Superstar Saga 2003 Por qué no pasa de modaComo cada hermano tiene su botón y las pulsaciones se sincronizan, cada turno de combate todavía exige sincronización además de elegir hoy.
Pokémon FireRed Version 2004 Por qué no pasa de modaReunir medallas camino del Elite Four, con combates y capturas entre medias, todavía da a la aventura una forma clara hoy.
Final Fantasy XII 2006 Por qué no pasa de modaLos gambits, que te dejan programar cómo lucha cada personaje, todavía hacen del combate una cuestión de preparación tanto como de pulsar botones hoy.
Golden Sun: The Lost Age 2002 Por qué no pasa de modaLos puzles de Psynergy que abren zonas nuevas, y unos Djinn que unen la exploración con los atributos de combate, todavía conectan encontrar cosas con luchar hoy.
Kingdom Hearts 2002 Por qué no pasa de modaUnos controles sencillos y una estructura de mundos independientes, cada uno con su propia historia secundaria, todavía hacen que sea fácil de coger y repetir hoy.
En oferta Psychonauts 2005 Por qué no pasa de modaCada mundo mental es su propio conjunto de niveles construido alrededor de la psicología de un personaje, lo que da escenarios y mecánicas distintos y todavía aporta una idea nueva a cada zona hoy.
Pikmin 2 2004 Por qué no pasa de modaDetener el reloj bajo tierra, unas cuevas construidas al azar y 201 tesoros todavía dan a cada viaje subterráneo un nuevo conjunto de decisiones hoy.
Indigo Prophecy 2005 Por qué no pasa de modaUnas decisiones abiertas en cada escena que alimentan las tramas de los demás personajes todavía permiten que los mismos hechos se desarrollen con pruebas distintas hoy.
The Secret of Monkey Island: Special Edition 2009 Por qué no pasa de modaUnos puzles en los que ninguna elección es errónea, y una presentación que puedes devolver a la original en cualquier momento, todavía hacen que la aventura sea fácil de explorar hoy.
The Legend of Zelda: Oracle of Ages 2001 Por qué no pasa de modaCon el mismo mapa en dos épocas, los puzles se resuelven cambiando algo en el pasado y recorriendo el presente, y eso todavía da a cada zona dos capas que resolver hoy.
Pokémon LeafGreen Version 2004 Por qué no pasa de modaEl ciclo de capturar y combatir se mantiene intacto, con cambios de comodidad y contenido opcional, y eso todavía hace de cada medalla un objetivo claro hoy.
En oferta The Witcher 2007 Por qué no pasa de modaUnas decisiones con consecuencias y un mundo poblado con misiones secundarias repartidas de forma que rara vez pasa mucho tiempo sin algo que hacer todavía hacen que cada acto merezca la pena hoy.
Phoenix Wright: Ace Attorney 2001 Por qué no pasa de modaCada juicio es un puzle de atención: localizas la única afirmación de un testimonio que tus pruebas contradicen, y los casos todavía son divertidos de resolver hoy.
Cave Story 2004 Por qué no pasa de modaLos combates todavía consisten en evitar el daño, porque las armas pierden niveles cuando te golpean, lo que mantiene la tensión desde la primera cueva.
LEGO Star Wars: The Complete Saga 2007 Por qué no pasa de modaUn error solo cuesta piezas que puedes volver a recoger, así que un segundo jugador todavía puede unirse hoy sin miedo a echar a perder la partida.
Aquaria 2007 Por qué no pasa de modaExplorar el mar todavía es un puzle de qué probar y dónde, porque las canciones se construyen con notas y las formas abren nuevas barreras.
Prince of Persia: Warrior Within 2004 Por qué no pasa de modaUn rebobinado que deshace un error mortal, y unos portales entre dos épocas, te permiten recuperarte de un mal salto y planificar una ruta, así que las acrobacias todavía son fáciles de reintentar hoy.
Castlevania: Dawn of Sorrow 2005 Por qué no pasa de modaTodavía hoy, unas almas que puedes intercambiar y un castillo que se abre a medida que encuentras objetos te dan motivos para explorar cada sala.
Machinarium 2009 Por qué no pasa de modaLos puzles se quedan en un sitio y el mundo se cuenta sin palabras, así que cada sala es un acertijo cerrado en el que todavía es fácil entrar hoy.
Prince of Persia: The Sands of Time 2003 Por qué no pasa de modaReintentar al momento un salto difícil, después de que un rebobinado deshaga un error mortal, es como todavía hoy mantiene sus acrobacias fáciles de disfrutar.
Clannad 2004 Por qué no pasa de modaUnas rutas que se desbloquean unas a otras dan a una lectura larga una estructura que todavía hoy tira de ti hacia delante.
Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors 2009 Por qué no pasa de modaUnas puertas que solo se abren para la combinación correcta de personas hacen de cada puzle también una decisión sobre quién va adónde, así que volver a jugarlo todavía compensa.
We Love Katamari 2005 Por qué no pasa de modaTodo lo que es más pequeño que la bola se le pega, así que cada nivel es un camino de los objetos pequeños a los grandes, algo que un jugador nuevo todavía entiende al instante hoy.
Star Wars: Republic Commando 2005 Por qué no pasa de modaUnos compañeros a los que puedes dar órdenes y reanimar dan a cada combate una sensación de equipo, algo que una primera misión todavía demuestra.

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