Metal Gear Solid 3: Snake Eater 2004
Por qué no pasa de modaEl camuflaje, la resistencia, la comida y las heridas hacen de la jungla algo que tienes que gestionar, y ese sigilo de supervivencia sigue mereciendo la pena hoy.
Juegos de aventura de los 2000 que no pasan de moda
Un sitio al que llegar, y mucho por en medio
Juegos
Metal Gear Solid 3: Snake Eater 2004
Por qué no pasa de modaEl camuflaje, la resistencia, la comida y las heridas hacen de la jungla algo que tienes que gestionar, y ese sigilo de supervivencia sigue mereciendo la pena hoy.
Grand Theft Auto: San Andreas 2004
Por qué no pasa de modaJuégalo hoy por el tamaño del mundo y la cantidad de cosas que se pueden hacer en él.
Silent Hill 2 2001
Por qué no pasa de modaEl terror es la razón para ir hoy: es psicológico, construido a partir de los remordimientos y los miedos de los personajes y de un pueblo visto a través de la niebla, y no solo a base de monstruos.
Metroid Prime 2002
Por qué no pasa de modaExplorar sigue siendo el atractivo, con una historia que encuentras escaneando y zonas cerradas que te hacen volver más tarde.
Star Wars: Knights of the Old Republic 2003
Por qué no pasa de modaHoy la razón para venir son las decisiones: los diálogos tienen consecuencias para personajes y mundos, y lo que dices determina cómo te tratan los demás.
Paper Mario: The Thousand-Year Door 2004
Por qué no pasa de modaLos golpes a tiempo y el público hacen que los combates sigan mereciendo la pena hoy, porque jugar con estilo tiene premio, y cada capítulo es casi un episodio independiente.
Uncharted 2: Among Thieves 2009
Por qué no pasa de modaSigue siendo jugable hoy porque mantienes el control de Nathan casi siempre que pasa algo en pantalla, y los personajes hablan como personas.
Shadow of the Colossus 2005
Por qué no pasa de modaCada coloso es un puzle a gran escala en sí mismo, con solo una tierra en silencio entre unos y otros, y por eso ha envejecido bien.
Super Mario Galaxy 2007
Por qué no pasa de modaTodos los niveles se construyen alrededor de esa gravedad, así que caminar boca abajo y saltar entre planetas pequeños es lo que haces todo el rato, y eso lo mantiene fresco hoy.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty 2001
Por qué no pasa de modaLas luces, los cristales, el vapor y la fruta son herramientas contra esas escuadras, así que el entorno sigue teniendo su papel en el sigilo hoy.
Grand Theft Auto: Vice City 2002
Por qué no pasa de modaLa ciudad de los 80 y sus canciones siguen haciendo que cada trayecto forme parte de un mismo ambiente, y esa es la razón para jugarlo hoy.
Final Fantasy IX 2000
Por qué no pasa de modaCuatro miembros del grupo con clases propias y un Trance que cambia sus comandos todavía dan a cada combate su propia forma.
Steins;Gate 2009
Por qué no pasa de modaLa escritura y los personajes hacen que siga mereciendo la pena leerla hoy: la historia es minuciosa, y el doblaje transmite la emoción aunque no sepas japonés.
Resident Evil 4 2005
Por qué no pasa de modaLa tensión crece sin parar, y sus colores apagados mantienen los lugares opresivos, así que el ritmo sigue atrapando hoy.
Kingdom Hearts II 2005
Por qué no pasa de modaSi lo juegas hoy, espera combates en los que hay más que hacer que atacar, porque los Reaction Commands y las Drive Forms cambian lo que te pide cada uno, en mundos llenos de personajes de Disney y de Final Fantasy.
Assassin's Creed II 2009
Por qué no pasa de modaEl parkour y la libertad para afrontar cada situación, con varias formas de dejar atrás a los guardias, son el atractivo hoy, en una Italia renacentista con banda sonora orquestal.
Final Fantasy X 2001
Por qué no pasa de modaEl tiempo se detiene mientras decides y cambiar de personajes convierte cada combate en una elección de quién encaja mejor, así que los combates siguen premiando la planificación.
BioShock 2007
Por qué no pasa de modaRapture sigue siendo un lugar que merece la pena explorar hoy: el escenario y su gente cuentan la historia, y cada personaje da una nueva mirada sobre la ciudad.
Portal 2007
Por qué no pasa de modaUna sola herramienta y sus reglas de impulso abren muchas soluciones, y el humor y la escritura te dan ganas de seguir, por eso ha envejecido bien.
Pokémon SoulSilver Version 2009
Por qué no pasa de modaLas medallas, las máquinas ocultas y las criaturas nuevas que capturar siguen dándole un atractivo constante hoy, con libertad de sobra para explorar.
The Legend of Zelda: The Wind Waker 2002
Por qué no pasa de modaHoy merece la pena navegarlo por cómo las mazmorras y las herramientas se suceden sin tareas de relleno, con un aspecto que conserva su encanto.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots 2008
Por qué no pasa de modaEl camuflaje, las armas compradas o una partida sin matar a nadie te dan formas distintas de superar el mismo acto, y esa es la razón para volver a él hoy.
En oferta
Mafia 2002
Por qué no pasa de modaLa ambientación de época es la razón para jugarlo hoy: Lost Heaven está modelada sobre las ciudades estadounidenses de los años 30, y las misiones pasan de persecuciones a carreras y tiroteos.
En oferta
Batman: Arkham Asylum 2009
Por qué no pasa de modaEl bucle de combate y gadgets es la razón por la que se sigue jugando bien: une los gadgets, la lucha y los personajes en un juego sobre ser Batman.
Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords 2004
Por qué no pasa de modaComo la influencia sigue a lo que dices y haces, tus decisiones cambian quién se queda a tu lado, y eso todavía le da algo nuevo a una segunda partida hoy.
The Legend of Zelda: Majora's Mask 2000
Por qué no pasa de modaEl ciclo de tres días hace que siga mereciendo la pena hoy: planificas tus días según lo que la gente necesita, y el mundo cambia con el reloj, con una música cada vez más amenazante hacia el final.
Deus Ex 2000
Por qué no pasa de modaCon varias rutas para cada objetivo, funcionan tanto un enfoque pacifista como uno de combate, y esa libertad en el diseño de niveles es la razón para jugarlo hoy.
God of War II 2007
Por qué no pasa de modaHa envejecido bien porque el combate, las plataformas y los puzles están diseñados como una sola aventura.
En oferta
The Elder Scrolls IV: Oblivion 2006
Por qué no pasa de modaMerece la pena jugarlo hoy por un mundo que trata la misión principal como opcional y reparte contenido secundario por todas partes.
Pokémon HeartGold Version 2009
Por qué no pasa de modaDos regiones de medallas, planteadas con libertad y con dirección a la vez, hacen que merezca la pena jugarlo hoy.
Persona 4 2008
Por qué no pasa de modaEl calendario se reparte entre la vida diaria y las mazmorras, y cada una alimenta a la otra, por eso merece la pena jugarlo hoy.
Resident Evil 2002
Por qué no pasa de modaLa munición, el inventario y las partidas guardadas escasean, así que no dejas de decidir contra qué luchar, qué llevar y cuándo volver atrás, y esa tensión es la razón para jugarlo hoy.
En oferta
The Elder Scrolls III: Morrowind 2002
Por qué no pasa de modaUn mundo libre sin un orden obligatorio, y una comunidad de mods que lo mantiene vivo, hacen que merezca la pena jugarlo hoy.
Gothic II 2002
Por qué no pasa de modaUn mundo compacto y colocado a mano en el que explorar compensa es la razón para jugarlo hoy.
The Legend of Zelda: Twilight Princess 2006
Por qué no pasa de modaNueve mazmorras con temas y herramientas distintos, unidas por un gran mundo exterior, y dos formas de moverse y luchar en una misma aventura, son la razón para jugarlo hoy.
Grand Theft Auto III 2001
Por qué no pasa de modaLa ciudad está construida como un lugar y no como un nivel: lo que haces es decisión tuya, y el mundo sigue su vida a tu alrededor, y por eso sigue mereciendo la pena hoy.
Ōkami 2006
Por qué no pasa de modaJuégalo hoy por un aspecto de pintura a tinta y un pincel que no deja de abrir zonas antiguas del mundo.
Gothic 2001
Por qué no pasa de modaExplorar sin marcadores, en un mundo de campamentos rivales, es la razón para jugarlo hoy.
Castlevania: Aria of Sorrow 2003
Por qué no pasa de modaSu castillo se abre a medida que ganas habilidades y su sistema de almas ofrece muchas formas de luchar, y eso hace que siga mereciendo la pena hoy.
Paper Mario 2000
Por qué no pasa de modaLa elección de compañero y la sincronización mantienen activo cada combate en una fórmula de rol simplificada, y por eso merece la pena jugarlo hoy.
Persona 3 2006
Por qué no pasa de modaLa vida diaria, las relaciones y el combate en las mazmorras se alimentan entre sí, así que las decisiones fuera de la torre importan dentro, y esa es la razón para jugarlo hoy.
Braid 2008
Por qué no pasa de modaUna sola idea, rebobinar el tiempo, con una regla nueva en cada mundo, hace que cada error forme parte de resolver el puzle, y esa es la razón para jugarlo hoy.
Phoenix Wright: Ace Attorney - Trials and Tribulations 2002
Por qué no pasa de modaTodo el juego se basa en un bucle, detectar la contradicción entre el testimonio y las pruebas, y por eso merece la pena jugarlo hoy.
Demon's Souls 2009
Por qué no pasa de modaUnas zonas grandes, distintas y conectadas de forma creíble, y unos combates cuidadosos basados en la resistencia con una mejora gradual como bucle central, son la razón para jugarlo hoy.
Mario & Luigi: Bowser's Inside Story 2009
Por qué no pasa de modaDos capas de juego conectadas, Bowser fuera y los hermanos dentro, cada una afectando a la otra, son la razón para jugarlo hoy.
En oferta
Grand Theft Auto IV 2008
Por qué no pasa de modaHoy sigue siendo una Liberty City satírica llena de radio, televisión y actividades secundarias, con una historia de decisiones enfrentadas.
Metroid: Zero Mission 2004
Por qué no pasa de modaSu mapa se sigue leyendo con claridad: zonas unidas por puertas y ascensores y abiertas por las mejoras, con estatuas que señalan el camino.
Beyond Good & Evil 2003
Por qué no pasa de modaLa fotografía, el sigilo, las carreras en aerodeslizador, el cuerpo a cuerpo y la exploración se mezclan para que ninguna mecánica llegue a cansar, y esa es la razón para jugarlo hoy.
Buena parte de esta página va de tener espacio: mundos que cruzar a pie, a caballo o en coche, e historias lo bastante largas como para vivir en ellas. Los que no pasan de moda te dan un sitio al que quieres ir, no solo distancia que recorrer.