Eternal Darkness: Sanity's Requiem 2002
Por qué no pasa de modaSus efectos de cordura ligan la tensión a cómo luchas, y tres caminos de antagonista todavía dan algo nuevo a una segunda partida hoy.
Juegos de aventura de los 2000 que no pasan de moda
Un sitio al que llegar, y mucho por en medio
Juegos
Eternal Darkness: Sanity's Requiem 2002
Por qué no pasa de modaSus efectos de cordura ligan la tensión a cómo luchas, y tres caminos de antagonista todavía dan algo nuevo a una segunda partida hoy.
The Legend of Zelda: Oracle of Seasons 2001
Por qué no pasa de modaUn mismo mapa todavía se convierte en cuatro lugares distintos, al cambiar las estaciones para cambiar la tierra.
En un pack
Homeworld 2 2003
Por qué no pasa de modaUna flota construida en torno a una nave nodriza que no te puedes permitir perder todavía pone en riesgo cada batalla.
Ratchet & Clank: Going Commando 2003
También conocido como Ratchet & Clank 2: Locked and Loaded
Por qué no pasa de modaEl viaje todavía cambia de ritmo, con minijuegos entre planeta y planeta.
The Blackwell Convergence 2009
Por qué no pasa de modaLos puzles son más bien fáciles, lo que encaja con un caso que avanza al ritmo de sus conversaciones.
Sid Meier's Pirates! 2004
Por qué no pasa de modaDuelos, batallas navales, bailes y búsquedas de tesoros forman una carrera a la que tú mismo das forma, y eso todavía lo hace fácil de retomar para una tarde.
En oferta
Crysis 2007
Por qué no pasa de modaUn shooter que pone tantas herramientas en manos del jugador todavía es un buen sitio para experimentar.
Final Fantasy IV 2007
Por qué no pasa de modaSu historia y su grupo de luchadores distintos todavía tienen un sitio para cualquiera que busque hoy un juego de rol.
Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride 2008
Por qué no pasa de modaReclutar monstruos que piden unirse todavía da a los largos tramos de combates un objetivo.
Kirby Super Star Ultra 2008
Por qué no pasa de modaTodavía hay muchas formas de jugar, con muchos juegos distintos en un mismo cartucho.
Summon Night: Swordcraft Story 2 2004
Por qué no pasa de modaUnos pequeños pasos adelante respecto al primer juego mantienen la misma acción rápida.
Neverwinter Nights 2002
Por qué no pasa de modaA los jugadores a los que les guste construir su propio personaje y vivir con sus decisiones todavía les espera aquí un largo camino.
Spyro: Year of the Dragon 2000
Por qué no pasa de modaUnos mundos centrales que puedes dejar y a los que puedes volver, con huevos que recoger más tarde, todavía te dejan jugar a tu ritmo.
En oferta
Dreamfall: The Longest Journey 2006
Por qué no pasa de modaLa historia todavía tiene más de un punto de vista, ya que cambias entre personajes de dos mundos.
Mega Man Legends 2 2000
Por qué no pasa de modaUnas ruinas con el tema de cada isla y una fijación del objetivo que te deja moverte mientras apuntas todavía mantienen variada la exploración.
New Super Mario Bros. 2006
Por qué no pasa de modaCada salto todavía tiene más opciones, con movimientos de los juegos en 3D en un nivel en 2D.
Tenchu: Wrath of Heaven 2003
Por qué no pasa de modaTres formas distintas de acechar en la misma historia todavía son un motivo para volver.
Killer7 2005
Por qué no pasa de modaCada sala todavía tiene una forma que se puede leer, en un juego que te sujeta a sus caminos.
Super Mario 64 DS 2004
Por qué no pasa de modaTodavía hay más de una forma de explorar cada nivel, con cuatro personajes que tienen cada uno sus propios movimientos.
En un pack
Mega Man Zero 2002
Por qué no pasa de modaCada fase todavía cuenta, ya que recorres un centro y las misiones fallidas se quedan falladas.
Ninja Gaiden 2004
Por qué no pasa de modaUn combate que castiga jugar sin cuidado todavía hace de bloquear y esquivar algo que se aprende.
En oferta
King's Bounty: Armored Princess 2009
Por qué no pasa de modaHoy, un juego de estrategia de este tipo, con islas entre las que navegar, todavía tiene sitio en una colección.
Mega Man Battle Network 2001
Por qué no pasa de modaSus combates se esconden dentro de una red, y esa idea todavía es lo que da al juego una identidad propia.
Ape Escape 2 2002
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, unos niveles desenfadados y una larga lista de artilugios lo convierten en un juego alegre para empezar.
LocoRoco 2006
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, juntar y dividir la mancha hace que inclinar un mundo se sienta como manejar algo vivo.
Ratchet & Clank: Up Your Arsenal 2004
Por qué no pasa de modaQuien quiera un juego que trata sobre todo de sus armas todavía lo encontrará aquí.
Tenchu 2: Birth of the Stealth Assassins 2000
Por qué no pasa de modaAcercarse a escondidas a los guardias todavía es lo importante hoy.
Pikmin 2001
Por qué no pasa de modaCon solo 30 días y cien Pikmin, cada día todavía es algo que planificar.
The Black Mirror 2003
Por qué no pasa de modaUn misterio oscuro con una mansión que registrar todavía encaja con una tarde larga.
Ever17: The Out of Infinity 2002
Por qué no pasa de modaUna cuenta atrás bajo el mar hace urgente cada decisión.
LocoRoco 2 2008
Por qué no pasa de modaMoverse inclinando todo el mundo, en lugar de dirigir al personaje, todavía es lo que le da su sensación.
Dark Cloud 2000
Por qué no pasa de modaUn arma que se puede romper para siempre todavía hace de cada mazmorra algo que planificas.
I Wanna Be the Guy 2007
Por qué no pasa de modaAprender cada trampa hace que el desafío sea justo.
Geneforge 2001
Por qué no pasa de modaUn mundo sin un único bando correcto deja las decisiones en tus manos.
Fatal Frame III: The Tormented 2005
También conocido como Project Zero III: The Tormented
Por qué no pasa de modaEl piso todavía es el lugar seguro al que se acerca la casa.
Giants: Citizen Kabuto 2000
Por qué no pasa de modaTres razas con tres estilos son un motivo para probar cada una por turnos, y eso todavía se mantiene hoy.
Onimusha 2: Samurai's Destiny 2002
Por qué no pasa de modaAtacar en el momento exacto en que un enemigo se lanza todavía hace de cada duelo una cuestión de tiempo.
Professor Layton and the Diabolical Box 2007
También conocido como Professor Layton and Pandora's Box
Por qué no pasa de modaCada parada todavía tiene su propio acertijo, con puzles repartidos a lo largo de un viaje en tren.
Mega Man Xtreme 2 2001
Por qué no pasa de modaDos personajes con sus propias fases y jefes todavía dan a una segunda partida un motivo para empezar de nuevo.
Maximo vs. Army of Zin 2003
Por qué no pasa de modaEl medidor de escudo ha desaparecido, así que puedes bloquear sin límite, y se ha quitado el sistema de pagar para guardar del original.
The Blackwell Legacy 2006
Por qué no pasa de modaUn misterio pequeño y centrado en sus personajes todavía es una buena forma de pasar una tarde.
Jak and Daxter: The Precursor Legacy 2001
Por qué no pasa de modaUn gran mundo conectado que explorar todavía está a tu alcance aquí hoy.
Pirates of the Caribbean 2003
Por qué no pasa de modaLlevar tu propio barco y tu tripulación por esas islas todavía es una forma atractiva de pasar el tiempo en el mar hoy.
Legacy of Kain: Defiance 2003
Por qué no pasa de modaDos héroes que manejar, cada uno con una Reaver, todavía son un motivo para volver a jugarlo hoy.
Ys Origin 2006
Por qué no pasa de modaUna partida dura unas seis a ocho horas, lo bastante corta para jugar con los tres personajes ahora.
Condemned: Criminal Origins 2005
Por qué no pasa de modaCada pelea todavía la decide lo que el lugar te ofrece.
The Book of Unwritten Tales 2009
Por qué no pasa de modaQuien busque una aventura larga basada en puzles tradicionales encontrará aquí una completa hoy.
En un pack
Dawn of Discovery 2009
También conocido como Anno 1404
Por qué no pasa de modaDos mitades de un mundo que dependen de los productos de la otra todavía hacen de cada calle nueva parte de una cadena más larga.