Super Mario Bros. 3 1988
Por qué no pasa de modaSu diseño de niveles ha envejecido bien porque los power-ups cambian cómo se puede cruzar cada nivel, y la dificultad sube poco a poco hasta el octavo mundo.
Juegos de los 80 que no pasan de moda
Juegos
Super Mario Bros. 3 1988
Por qué no pasa de modaSu diseño de niveles ha envejecido bien porque los power-ups cambian cómo se puede cruzar cada nivel, y la dificultad sube poco a poco hasta el octavo mundo.
Tetris 1989
Por qué no pasa de modaSu única regla sencilla es la razón por la que se sigue jugando bien: es fácil de entender, y se vuelve más difícil a medida que sube la velocidad.
En un pack
Mega Man 2 1988
Por qué no pasa de modaUn orden de fases abierto con debilidades de armas te deja elegir tu propia ruta, y el ajuste de dificultad sirve tanto a quien empieza como a los veteranos, y por eso merece la pena jugarlo hoy.
Super Mario Bros. 1985
Por qué no pasa de modaEl diseño de niveles, la colocación de los enemigos y una física precisa, con una dificultad que sube de forma constante, son la razón por la que se sigue jugando bien.
SimCity 1989
Por qué no pasa de modaUn juguete abierto sin final, en el que la ciudad responde a la calificación del suelo, los impuestos y las infraestructuras, todavía te deja fijar tus propios objetivos hoy.
Maniac Mansion 1987
Por qué no pasa de modaUnos grupos que cambian qué puzles se pueden resolver todavía hacen que una segunda partida sea distinta hoy.
Ultima IV: Quest of the Avatar 1985
Por qué no pasa de modaUnas virtudes que siguen lo que haces de verdad todavía convierten cada decisión en un pueblo en una cuestión de carácter hoy.
Mike Tyson's Punch-Out!! 1987
Por qué no pasa de modaUnos patrones fijos y un medidor de corazones que castiga los golpes fallados todavía hacen de cada combate una lección de sincronización hoy.
Action Fighter 1986
Por qué no pasa de modaEl recorrido todavía es nuevo cada vez, con un cambio de vehículo de un nivel a otro.
Phantasy Star 1987
Por qué no pasa de modaUnas mazmorras que cartografías tú mismo, y la opción de hablar en combate, todavía dan a cada viaje un puzle propio hoy.
Test Drive 1987
Por qué no pasa de modaUna sola carretera con tráfico y policía que esquivar, y una selección de superdeportivos que probar, todavía dan a cada partida su propia trazada hoy.
Prince of Persia 1989
Por qué no pasa de modaUn reloj fijo que sigue corriendo aunque mueras, y unas trampas que matan al instante, todavía premian los intentos cuidadosos y repetidos hoy.
The Duel: Test Drive II 1989
Por qué no pasa de modaCorrer con coches exóticos contra el reloj o contra un rival es fácil de compartir, y todavía lo es.
En un pack
Disney's DuckTales 1989
Por qué no pasa de modaUn bastón que es a la vez arma y saltador todavía hace del salto el centro de todo lo que haces.
Dungeon Master 1987
Por qué no pasa de modaTodavía hoy la mazmorra premia el esfuerzo de aprender el sistema de runas, que forma parte del juego.
Auf Wiedersehen Monty 1987
Por qué no pasa de modaCada pantalla del viaje todavía tiene algo pequeño que encontrar.
International Karate + 1987
Por qué no pasa de modaUna pelea a tres bandas con una puntuación clara que perseguir es algo fácil de compartir, y todavía lo es.
Bruce Lee 1984
Por qué no pasa de modaUnos farolillos que reunir y dos guardias que esquivar son un objetivo claro que todavía es fácil de compartir hoy.
The Legend of Zelda 1986
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, un mundo con secretos escondidos bajo las rocas y los árboles premia mirarlo todo.
Clash at Demonhead 1989
Por qué no pasa de modaEl mapa todavía es algo por lo que pasear, con cuarenta rutas y poderes que reúnes.
Golvellius: Valley of Doom 1987
Por qué no pasa de modaCon ocho entornos gobernados por jefes y cámaras secretas que encontrar, todavía premia a un jugador curioso.
Rally-X 1980
Por qué no pasa de modaUn laberinto que se desplaza, con cortinas de humo, es un juego que todavía merece una oportunidad.
Shadowgate 1987
Por qué no pasa de modaUna reserva limitada de luz todavía hace de cada sala una decisión sobre cuánto tiempo quedarse.
Tapper 1983
Por qué no pasa de modaUn camarero que desliza bebidas por cuatro barras es una idea rápida que todavía es fácil de seguir.
En un pack
Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale 1985
Por qué no pasa de modaDirigir a un grupo por una ciudad helada es una aventura que todavía está disponible.
Shanghai 1986
Por qué no pasa de modaEmparejar fichas de dos en dos es un puzle que todavía encaja en unos minutos hoy.
Blades of Steel 1987
Por qué no pasa de modaUn partido de hockey rápido y con peleas todavía es una buena elección para dos jugadores.
Ghouls 'n Ghosts 1988
Por qué no pasa de modaTodavía pide algo más que superarlo una vez, con una segunda pasada por las mismas fases y un arma nueva.
Arkanoid 1986
Por qué no pasa de modaHacer rebotar una pelota en una pala es un ciclo sencillo, y todavía engancha a los jugadores.
Volfied 1989
Por qué no pasa de modaRecortar una pantalla mientras un alienígena te persigue es una idea sencilla, y la tensión todavía está ahí.
Chuckie Egg 1983
Por qué no pasa de modaUna carrera contra el reloj en un gallinero todavía es una buena prueba hoy.
River Raid 1982
Por qué no pasa de modaHoy, un combustible que siempre se está acabando hace de cada tramo de río una elección entre colocarte para pasar sobre un depósito y despejar lo que tienes delante.
EarthBound Beginnings 1989
También conocido como Mother
Por qué no pasa de modaEs un planteamiento de rol poco habitual, con un ambiente moderno donde los objetos de casa son armas, y todavía destaca.
En oferta
Saboteur! 1986
Por qué no pasa de modaUn ninja colándose en un almacén es una premisa que todavía funciona.
Jetpac 1983
Por qué no pasa de modaIncluso ahora, las piezas del cohete, el combustible y los premios que caen, que hay que recoger mientras los alienígenas se acercan, hacen de cada pantalla una tarea corta y clara.
Hero's Quest: So You Want to Be a Hero 1989
También conocido como Quest for Glory
Por qué no pasa de modaA quien le gusten los puzles con más de una solución encontrará aquí un juego que todavía premia una clase distinta en cada partida.
Space Quest III: The Pirates Of Pestulon 1989
Por qué no pasa de modaSu humor que habla de sí mismo todavía se disfruta con facilidad.
Batman 1989
Por qué no pasa de modaUn reinicio que conserva tu progreso todavía hace que la búsqueda de la siguiente pieza sea fácil de retomar tras un fallo.
Vampire Killer 1986
Por qué no pasa de modaEl castillo todavía es un laberinto que registrar y no una línea que recorrer.
En un pack
Contra 1987
Por qué no pasa de modaIncluso ahora, con tan pocas vidas y continuaciones, cada fase es algo que se aprende repitiéndolo, así que una partida es tensa desde la primera pantalla.
Nemesis 2 1987
Por qué no pasa de modaUna secuela con su propia nave y sus propias armas todavía da a los jugadores un Gradius distinto que probar.
Ultima V: Warriors of Destiny 1988
Por qué no pasa de modaUn mundo donde la gente sigue horarios diarios todavía merece verse hoy.
The Colonel's Bequest 1989
Por qué no pasa de modaIncluso ahora, cada visita a la casa puede convertirse en una investigación distinta, porque los personajes siguen sus propios horarios.
Indianapolis 500: The Simulation 1989
Por qué no pasa de modaComo los ajustes cambian cómo se comporta el coche, cada vuelta todavía pone a prueba lo que has cambiado.
Faxanadu 1987
Por qué no pasa de modaUna aventura con algo de rol todavía es una buena forma de pasar una tarde.
Bosconian 1981
Por qué no pasa de modaVolar en todas direcciones con un radar que muestra dónde están las bases todavía da a cada ronda un objetivo claro.
Wonder Boy III: The Dragon's Trap 1989
Por qué no pasa de modaA quien le guste cambiar de forma para llegar a sitios nuevos, explorar todavía le resultará fresco aquí.
Super Dodge Ball 1988
Por qué no pasa de modaUnos partidos rápidos y sencillos todavía encajan en una partida con un amigo.
Dos cosas distintas que comparten década: por un lado las recreativas y las consolas, por otro los ordenadores domésticos. Lo corto y difícil convive con lo lento y enorme.