RPG de los 80 que no pasan de moda

Alguien en quien convertirte, y mucho tiempo para lograrlo

19 juegos

Juegos

Ultima IV: Quest of the Avatar 1985 Por qué no pasa de modaUnas virtudes que siguen lo que haces de verdad todavía convierten cada decisión en un pueblo en una cuestión de carácter hoy.
Phantasy Star 1987 Por qué no pasa de modaUnas mazmorras que cartografías tú mismo, y la opción de hablar en combate, todavía dan a cada viaje un puzle propio hoy.
Dungeon Master 1987 Por qué no pasa de modaTodavía hoy la mazmorra premia el esfuerzo de aprender el sistema de runas, que forma parte del juego.
Golvellius: Valley of Doom 1987 Por qué no pasa de modaCon ocho entornos gobernados por jefes y cámaras secretas que encontrar, todavía premia a un jugador curioso.
Faxanadu 1987 Por qué no pasa de modaUna aventura con algo de rol todavía es una buena forma de pasar una tarde.
Rogue 1980 Por qué no pasa de modaHoy, una mazmorra dibujada con letras y símbolos es algo digno de ver.
Phantasy Star II 1989 Por qué no pasa de modaCon ocho personajes que tienen cada uno su oficio y su equipo, cada grupo que formas todavía tiene un equilibrio distinto.
Dragon Warrior 1986 Por qué no pasa de modaUna primera aventura con un único objetivo claro todavía es un buen punto de partida.
Final Fantasy II 1988 Por qué no pasa de modaHacer crecer a un personaje con las armas y los hechizos que usa, y abrir conversaciones con palabras clave, todavía te da cosas que probar.
Final Fantasy 1987 Por qué no pasa de modaTodavía es un buen lugar para ver dónde empezó una serie larga.

Te piden mucho: mapas que quizá quieras dibujar tú mismo, menús que leer con calma y combates que se pueden torcer enseguida. A cambio dejan muchísimo a tu imaginación.

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