Ultima IV: Quest of the Avatar 1985
Por qué no pasa de modaUnas virtudes que siguen lo que haces de verdad todavía convierten cada decisión en un pueblo en una cuestión de carácter hoy.
RPG de los 80 que no pasan de moda
Alguien en quien convertirte, y mucho tiempo para lograrlo
Juegos
Ultima IV: Quest of the Avatar 1985
Por qué no pasa de modaUnas virtudes que siguen lo que haces de verdad todavía convierten cada decisión en un pueblo en una cuestión de carácter hoy.
Phantasy Star 1987
Por qué no pasa de modaUnas mazmorras que cartografías tú mismo, y la opción de hablar en combate, todavía dan a cada viaje un puzle propio hoy.
Dungeon Master 1987
Por qué no pasa de modaTodavía hoy la mazmorra premia el esfuerzo de aprender el sistema de runas, que forma parte del juego.
Golvellius: Valley of Doom 1987
Por qué no pasa de modaCon ocho entornos gobernados por jefes y cámaras secretas que encontrar, todavía premia a un jugador curioso.
En un pack
Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale 1985
Por qué no pasa de modaDirigir a un grupo por una ciudad helada es una aventura que todavía está disponible.
EarthBound Beginnings 1989
También conocido como Mother
Por qué no pasa de modaEs un planteamiento de rol poco habitual, con un ambiente moderno donde los objetos de casa son armas, y todavía destaca.
Ultima V: Warriors of Destiny 1988
Por qué no pasa de modaUn mundo donde la gente sigue horarios diarios todavía merece verse hoy.
Faxanadu 1987
Por qué no pasa de modaUna aventura con algo de rol todavía es una buena forma de pasar una tarde.
Curse of the Azure Bonds 1989
Por qué no pasa de modaTraer personajes de juegos anteriores todavía mantiene personal una campaña larga.
En un pack
The Bard's Tale II: The Destiny Knight 1986
Por qué no pasa de modaUn combate que cambia con la distancia y con el crecimiento del grupo todavía hace de cada pelea una cuestión de quién se coloca dónde.
Ys: Wanderers from Ys 1989
Por qué no pasa de modaUna aventura de scroll lateral con Adol todavía merece un vistazo hoy.
En oferta
Wasteland 1988
Por qué no pasa de modaMerece la pena visitar su América en ruinas, y el viaje ha envejecido bien.
Advanced Dungeons & Dragons: Pool of Radiance 1988
Por qué no pasa de modaCrear un grupo desde cero todavía atrae hoy.
En oferta
Starflight 1986
Por qué no pasa de modaTodavía eliges tu propia ruta por la galaxia, así que el viaje de cada capitán es distinto.
Rogue 1980
Por qué no pasa de modaHoy, una mazmorra dibujada con letras y símbolos es algo digno de ver.
Phantasy Star II 1989
Por qué no pasa de modaCon ocho personajes que tienen cada uno su oficio y su equipo, cada grupo que formas todavía tiene un equilibrio distinto.
Dragon Warrior 1986
Por qué no pasa de modaUna primera aventura con un único objetivo claro todavía es un buen punto de partida.
Final Fantasy II 1988
Por qué no pasa de modaHacer crecer a un personaje con las armas y los hechizos que usa, y abrir conversaciones con palabras clave, todavía te da cosas que probar.
Final Fantasy 1987
Por qué no pasa de modaTodavía es un buen lugar para ver dónde empezó una serie larga.
Te piden mucho: mapas que quizá quieras dibujar tú mismo, menús que leer con calma y combates que se pueden torcer enseguida. A cambio dejan muchísimo a tu imaginación.