Chrono Trigger 1995
Por qué no pasa de modaLas zonas apenas se alargan más de la cuenta y los puzles son exigentes sin llegar a frustrar, y por eso el ritmo ha envejecido bien.
RPG de los 90 que no pasan de moda
Alguien en quien convertirte, y mucho tiempo para lograrlo
Juegos
Chrono Trigger 1995
Por qué no pasa de modaLas zonas apenas se alargan más de la cuenta y los puzles son exigentes sin llegar a frustrar, y por eso el ritmo ha envejecido bien.
Final Fantasy VII 1997
Por qué no pasa de modaLa Materia y el tamaño del mundo siguen dándote mucho en lo que meterte.
Castlevania: Symphony of the Night 1997
Por qué no pasa de modaExplorar el castillo sigue siendo el atractivo: está lleno de salas ocultas y secretos, y cada habilidad nueva abre algún sitio que estaba cerrado.
Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia 1999
Por qué no pasa de modaTodavía gestionas ejércitos, ciudades y minas en el mapa y luego luchas en la cuadrícula hexagonal, y esas dos capas hacen que siga mereciendo la pena hoy.
En oferta
Fallout 2 1998
Por qué no pasa de modaHay tantos caminos que ver todo lleva mucho tiempo, y esa es la razón para jugarlo hoy.
Final Fantasy III 1994
También conocido como Final Fantasy VI
Por qué no pasa de modaJugarlo hoy significa elegir tu grupo: con catorce personajes, cada uno con sus propias habilidades, a quién llevas depende de ti.
EarthBound 1994
También conocido como Mother 2
Por qué no pasa de modaSigue respetando tu tiempo, con enemigos visibles y ese HP que baja despacio, y su humor se vuelve más disparatado a medida que avanzas.
En oferta
System Shock 2 1999
Por qué no pasa de modaEl sistema de habilidades y la atmósfera hacen que siga mereciendo la pena hoy, porque construyes a tu personaje con decisiones a bordo de una nave que parece habitada.
Planescape: Torment 1999
Por qué no pasa de modaLa escritura y los compañeros son la razón para jugarlo hoy, porque tus atributos y lo que dices abren opciones en las conversaciones.
Pokémon Silver Version 1999
Por qué no pasa de modaUn mundo que funciona con su propio reloj, con una segunda región completa después de la primera, es la razón para volver a él hoy.
En oferta
Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game 1997
Por qué no pasa de modaUn personaje que importa en cada conversación, y un combate que planificas en lugar de reaccionar, son las razones para jugarlo hoy.
Pokémon Gold Version 1999
Por qué no pasa de modaDos regiones en un mismo cartucho mantienen la aventura más allá del primer Elite Four, y esa es la razón para jugarlo hoy.
Pokémon Blue Version 1996
Por qué no pasa de modaEl bucle de capturar, entrenar y combatir es lo bastante sencillo para cogerlo hoy, y las diferencias entre versiones hacen que intercambiar con amigos forme parte del diseño.
Suikoden II 1998
Por qué no pasa de modaUn reparto enorme que reclutar, cada uno con su sitio en las batallas o en el castillo, une la estrategia bélica, el combate en grupo y la construcción de la base en un solo bucle, y esa es la razón para jugarlo hoy.
Pokémon Red Version 1996
Por qué no pasa de modaUn objetivo de colección, un recorrido por ocho gimnasios y el Elite Four, y un pequeño mapa de Kanto que deja cosas a la imaginación son la razón para jugarlo hoy.
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars 1996
Por qué no pasa de modaLos enemigos visibles y las pulsaciones a tiempo te mantienen activo en cada turno, y esa es la razón para jugarlo hoy.
Baldur's Gate 1998
Por qué no pasa de modaUnas reglas de mesa profundas que funcionan solas te dejan tomar decisiones tácticas en lugar de ocuparte de las cuentas, y por eso sigue mereciendo la pena jugarlo.
Diablo 1996
Por qué no pasa de modaUn combate en tiempo real de hacer clic para actuar, en mazmorras generadas al azar y construido alrededor de encontrar objetos mejores, sigue aguantando.
Final Fantasy Tactics 1997
Por qué no pasa de modaUnos oficios que desbloquean habilidades y un Charge Time que decide quién actúa todavía hacen de cada combate un puzle de orden y de clases hoy.
Xenogears 1998
Por qué no pasa de modaLos combos Deathblow construidos ahorrando Action Points, y unas batallas de mechas que funcionan con combustible, todavía dan a su combate dos ritmos distintos hoy.
Ultima Online 1997
Terranigma 1995
Por qué no pasa de modaComo el mundo se reconstruye a medida que avanzas, sus pueblos y mazmorras cambian con los actos de Ark, y unos controles ágiles hacen que siga siendo fácil de jugar hoy.
En un pack
Shenmue 1999
Por qué no pasa de modaUn Yokosuka donde los personajes tienen sus propios modelos, voces y rutinas, y donde las tiendas y los autobuses tienen horarios, todavía invita a explorar hoy.
Final Fantasy IV 1991
Por qué no pasa de modaUnos personajes con papeles fijos que entran y salen del grupo hacen que la historia y el combate cambien a la vez, y eso todavía da forma a cada batalla hoy.
Chrono Cross 1999
Por qué no pasa de modaUn crecimiento que viene de los jefes en lugar de combatir sin parar, y una barra de resistencia para cada acción, todavía hacen que merezca la pena pensar cada combate hoy.
Final Fantasy VIII 1999
Por qué no pasa de modaJunction y Draw dan una construcción de personajes profunda y personalizable, y Triple Triad se une a la progresión, lo que todavía hace que cada configuración sea tuya hoy.
Tactics Ogre: Let Us Cling Together 1995
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, una historia con ocho finales y un orden de turnos ligado al peso y a la agilidad hacen que merezca la pena volver a jugar una campaña.
Secret of Mana 1993
Por qué no pasa de modaUn grupo que lucha a tu lado y un menú que pausa la acción mantienen los combates fáciles de llevar, todavía hoy incluso con amigos.
Phantasy Star IV: The End of the Millennium 1993
Por qué no pasa de modaLas técnicas combinadas dan a cada combate una forma de unir a los miembros del grupo, y las escenas en viñetas de cómic cuentan la historia con claridad, así que todavía es fácil de seguir.
Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars 1996
Por qué no pasa de modaUn único edificio por ciudad en cada turno hace de cada turno una elección de qué construir primero, y esa elección todavía sostiene la campaña.
En un pack
Wizardry: Bane of the Cosmic Forge 1990
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, once razas y catorce profesiones te permiten formar un grupo de muchas maneras, lo que da a una exploración de mazmorras larga su rejugabilidad.
Ultima VII: The Black Gate 1992
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, unos objetos que puedes apilar y unos diálogos que puedes dirigir le dan un mundo en el que curiosear.
Trials of Mana 1995
Por qué no pasa de modaTodavía hay más de una forma de recorrerlo, con seis personajes y cambios de clase que se dividen en caminos de luz o de oscuridad.
Jagged Alliance 2 1999
Por qué no pasa de modaUnas escuadras construidas según quién se lleva bien con quién, y unos pueblos que puedes atacar por cualquier lado, todavía hacen de cada elección de mercenario un compromiso hoy.
Shining Force II 1993
Por qué no pasa de modaUna batalla perdida solo te devuelve al pueblo y un objeto oculto cambia algunos ascensos, así que todavía es indulgente y merece la pena explorarlo hoy.
Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber 1999
Por qué no pasa de modaUnas decisiones que se cuentan sin avisarte todavía hacen de cada marcha una decisión hoy.
Fire Emblem: Thracia 776 1999
Por qué no pasa de modaExplorar todavía forma parte de la táctica, con una niebla que oculta el mapa hasta que avanza una unidad.
The Legend of Dragoon 1999
Por qué no pasa de modaCada ataque todavía es un acto de sincronización, en un combate que pide un comando en el momento justo.
Fire Emblem: Genealogy of the Holy War 1996
Por qué no pasa de modaLa campaña todavía tiene un arco largo, con una historia contada a lo largo de dos generaciones.
Parasite Eve 1998
Por qué no pasa de modaLa exploración y el combate todavía se sienten unidos, porque el combate sigue en la pantalla por la que caminas.
Suikoden 1995
Por qué no pasa de modaHoy, un reparto que puedes reunir guerrero a guerrero todavía da al viaje un objetivo más allá de la historia principal.
Might and Magic VI: The Mandate of Heaven 1998
Por qué no pasa de modaExplorar y luchar todavía son dos formas de jugar, con mapas que puedes recorrer y un combate que puedes pausar.
Fire Emblem: Ankoku Ryuu to Hikari no Tsurugi 1990
También conocido como Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, un reparto de 52 unidades con clases fijas da a cada elección de a quién enviar una lógica clara.
En oferta
Might and Magic VII: For Blood and Honor 1999
Por qué no pasa de modaHoy, unas clases que limitan cada habilidad todavía hacen que el grupo que eliges decida en qué se puede convertir.
Legend of Legaia 1998
Por qué no pasa de modaA los jugadores a los que les guste planificar combos, todavía es un juego que mantiene su atención hoy.
Dragon Warrior IV 1990
También conocido como Dragon Quest IV
Por qué no pasa de modaCinco capítulos con protagonistas distintos todavía permiten contar la historia desde varios lados.
Vandal Hearts 1996
Por qué no pasa de modaPerder a tu líder significa una derrota, así que protegerlo todavía forma parte de cada plan.
Valkyrie Profile 1999
Por qué no pasa de modaCada salida todavía tiene dos ritmos, las plataformas por una mazmorra y luego el paso al combate.
Grupos de personajes, combates por turnos e historias contadas sobre todo con texto: buena parte de esta página se basa en leer y decidir. Piden horas, y los que hay aquí las devuelven con mundos que vale la pena conocer.
Para empezar: diez de estos, y por qué cada uno se sigue jugando bien hoy