Sleeping Dogs 2012
Por qué no pasa de modaSus peleas y persecuciones todavía tienen un contexto, en una ciudad que puedes recorrer entre las misiones de la historia.
Shooters de los 2010 que no pasan de moda
Tras una cobertura, desde la cadera y a bordo de una nave con scroll lateral
Juegos
Sleeping Dogs 2012
Por qué no pasa de modaSus peleas y persecuciones todavía tienen un contexto, en una ciudad que puedes recorrer entre las misiones de la historia.
Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist 2013
Por qué no pasa de modaCada nivel todavía se puede jugar como el tipo de agente que quieras, entre el silencio y la agresividad.
Velocity 2X 2014
Por qué no pasa de modaCada nivel todavía tiene dos formas de moverse, con una nave que se teletransporta y secciones a pie entre vuelos.
Splatoon 2 2017
Por qué no pasa de modaCada partida todavía trata de cubrir terreno y no solo de derrotar rivales, ya que Turf War puntúa la tinta y no las bajas.
BioShock 2 2010
Por qué no pasa de modaLuchar con un arma y un poder a la vez hace de cada enfrentamiento una mezcla de disparos y plásmidos, como todavía hoy.
Resogun 2013
Por qué no pasa de modaTodavía hay una decisión sobre el riesgo en cada nivel, ya que rescatar humanos añade un segundo objetivo junto a disparar.
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Amid Evil 2019
Por qué no pasa de modaLos enemigos resisten las armas de forma distinta, así que eliges qué disparar a cada uno, y todavía es animado hoy.
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Ace Combat 7: Skies Unknown 2019
Por qué no pasa de modaEl clima todavía tiene un papel en cada misión, porque las nubes ocultan los objetivos y hielan tus alas.
Battlefield: Bad Company 2 2010
Por qué no pasa de modaUna pared que cede bajo el fuego todavía es un buen motivo para replantearte la cobertura.
Hitman 2 2018
Por qué no pasa de modaTodavía encuentras algo nuevo en un mapa en una segunda visita, porque siempre hay otra forma de entrar.
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Prey 2017
Por qué no pasa de modaCualquier objeto de una sala puede ser un Mimic, y a menudo hay más de una forma de entrar, así que cada sala todavía merece una mirada atenta.
Super Time Force Ultra 2014
Por qué no pasa de modaComo cada muerte evitada se convierte en un potenciador, los errores no detienen la acción.
Crimzon Clover: World Ignition 2011
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, la fijación convierte una pantalla llena de balas y enemigos en objetivos que elegir, y el desorden se vuelve algo que leer y planificar.
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Mega Man 10 2010
Por qué no pasa de modaLas mismas fases todavía tienen una segunda forma de jugarse, con dos héroes que se manejan de forma distinta.
Star Fox 64 3D 2011
Por qué no pasa de modaCada misión todavía es un vuelo que dominar, dirigiendo con el stick o inclinando la consola.
NieR 2010
Por qué no pasa de modaUn juego que cambia su cámara entre estilos todavía tiene una sorpresa para un jugador de hoy.
Gears 5 2019
Por qué no pasa de modaCon los tres pensados para jugar con otros, todavía es un juego para jugar en compañía.
Hyper Light Drifter 2016
Por qué no pasa de modaUn mundo contado sin palabras todavía te pide que lo vayas reconstruyendo sobre la marcha.
Hitman 2016
Por qué no pasa de modaUnos niveles grandes con sitio para improvisar asesinatos son lo que todavía lo hace rejugable hoy.
Kid Icarus: Uprising 2012
Por qué no pasa de modaCada misión todavía es una apuesta que haces tú mismo, jugándote tus propios corazones para fijar la dificultad.
Blaster Master Zero II 2019
Por qué no pasa de modaCambiar entre los niveles con el tanque y los niveles a pie todavía evita que un planeta se repita.
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Brigador 2016
Por qué no pasa de modaLa ciudad todavía es un lugar que te pagan por arrasar.
Metal Gear Solid: Peace Walker 2010
Por qué no pasa de modaHoy es un juego fácil para echar una misión o dos entre otras cosas.
Sky Force Anniversary 2014
Por qué no pasa de modaEl ciclo de mejorar y volver a intentarlo todavía es el centro del juego.
Nex Machina 2017
Por qué no pasa de modaSu diseño arcade, salas de oleadas y un combo que mantener vivo, todavía da a cada partida un objetivo claro hoy.
Sturmwind 2013
Por qué no pasa de modaUn arma que puedes apuntar hacia atrás todavía da a cada fase un puzle de posiciones.
Battlefield 3 2011
Por qué no pasa de modaUn mapa para cada tipo de vehículo todavía atrae a un escuadrón.
Cry of Fear 2013
Por qué no pasa de modaUn inventario pequeño todavía convierte cada objeto que coges en una decisión.
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Velocity Ultra 2013
Por qué no pasa de modaTeletransportarse y las bombas todavía convierten cada fase tanto en un puzle rápido como en un shooter.
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Vanquish 2010
Por qué no pasa de modaEl deslizamiento de rodillas todavía te puntúa por no usar las coberturas.
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Days Gone 2019
Por qué no pasa de modaCon hordas que te superan en número, cada tramo de carretera abierta todavía es algo que planear.
Sunset Overdrive 2014
Por qué no pasa de modaTocar el suelo todavía es lo que los raíles castigan hoy.
Ratchet & Clank: Into the Nexus 2013
Por qué no pasa de modaUna aventura corta con un giro de gravedad todavía encaja en una o dos tardes.
Resistance 3 2011
Por qué no pasa de modaUna historia más pequeña y más sombría todavía le da un ambiente propio.
Ratchet & Clank 2016
Por qué no pasa de modaLa versión de Qwark de los hechos todavía es lo que enmarca el juego hoy.
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Dying Light 2015
Por qué no pasa de modaUn día que se convierte en una noche peligrosa todavía cambia cómo te mueves por las mismas calles.
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Fallout 4 2015
Por qué no pasa de modaEl asentamiento todavía hace de la chatarra el objetivo, y el pueblo que has construido es tuyo para defenderlo.
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Mega Man 11 2018
Por qué no pasa de modaAprender cada fase hasta poder recorrerla limpiamente todavía es parte del atractivo de la serie.
Ultimate Chicken Horse 2016
Por qué no pasa de modaCada pieza que colocas todavía es una apuesta por tus propias piernas hoy.
Call of Duty: Black Ops 2010
Por qué no pasa de modaUna campaña a través de la Guerra Fría todavía es un escenario que merece la pena ver hoy.
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Furi 2016
Por qué no pasa de modaLa parada todavía sostiene diez combates sin nada entre medias, con un bloqueo que también es la cura.
The Binding of Isaac 2011
Por qué no pasa de modaLa acumulación todavía convierte una partida en una criatura que nadie diseñó.