Snatcher 1988
Por qué no pasa de modaCon unas seis horas y muy pocos puzles por en medio, todavía es una historia que puedes seguir de principio a fin.
Juegos en primera persona que no pasan de moda
Visto a través de tus propios ojos
Juegos
Snatcher 1988
Por qué no pasa de modaCon unas seis horas y muy pocos puzles por en medio, todavía es una historia que puedes seguir de principio a fin.
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Barony 2015
Por qué no pasa de modaUna mazmorra distinta en cada descenso todavía hace que ningún grupo sepa qué le espera en el piso siguiente.
The Room Two 2013
Por qué no pasa de modaLa sala todavía es una caja de puzles del tamaño de un espacio que puedes recorrer.
Black 2006
Por qué no pasa de modaUn shooter construido en torno a la destrucción y las explosiones todavía tiene su sitio.
Star Trek: Voyager - Elite Force 2000
Por qué no pasa de modaUn shooter con una historia de la serie todavía es fácil de seguir incluso para quien no la conoce.
Where in the World Is Carmen Sandiego? 1985
Por qué no pasa de modaPerseguir a un ladrón por el mundo con un almanaque en la mano es una lección de geografía que todavía perdura hoy.
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Serious Sam: The First Encounter 2001
Por qué no pasa de modaUna sala llena de enemigos todavía es una buena prueba de nervios.
Shadow Warrior 1997
Por qué no pasa de modaUnos vehículos que conducir, escaleras que trepar y una katana o una bomba adhesiva para elegir todavía dan a cada nivel cosas que probar.
Garry's Mod 2006
Por qué no pasa de modaUn mundo sin objetivos todavía es una invitación abierta a construir algo hoy.
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat 2009
Por qué no pasa de modaUna zona peligrosa que cruzar con una venda en la mano todavía es un ambiente en el que merece la pena entrar.
Call of Duty: Black Ops 2010
Por qué no pasa de modaUna campaña a través de la Guerra Fría todavía es un escenario que merece la pena ver hoy.
Doom 3 2004
Por qué no pasa de modaSu ambiente es el motivo para jugarlo hoy: la oscuridad, el sonido y la base vacía lo mantienen tenso.
Killzone 2 2009
Por qué no pasa de modaPonerse a cubierto y asomarse a disparar todavía es una buena forma de aprender un tiroteo.
Medal of Honor: Pacific Assault 2004
Por qué no pasa de modaUna escuadra que obedece órdenes da una sensación de mando, y todavía la da.
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Return to Castle Wolfenstein 2001
Por qué no pasa de modaUna mezcla de sigilo y combate todavía deja cada misión abierta a cómo afrontarla.
Year Walk 2013
Por qué no pasa de modaJugados hoy en una pantalla táctil, los puzles todavía piden todo el dispositivo: los dedos, el oído y una sacudida entran en juego.
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Hell Let Loose 2021
Por qué no pasa de modaUna escuadra con un rol que cumplir todavía da estructura a una gran batalla.
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The Unfinished Swan 2012
Por qué no pasa de modaUn juego que empieza sin nada que ver todavía convierte el hecho de mirar alrededor en el puzle.
Aliens versus Predator 1999
Por qué no pasa de modaTres campañas que se juegan de forma tan distinta todavía dan tres motivos para volver a empezar.
Killzone 3 2011
Por qué no pasa de modaLa acción constante y un online equilibrado hacen que una campaña corta todavía mantenga tu atención.
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Borderlands 2009
Por qué no pasa de modaUn shooter con rol y cuatro cazadores todavía es un motivo para volver a Pandora.
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Kingdom Come: Deliverance 2018
Por qué no pasa de modaUn mismo Henry todavía puede ser personas distintas en partidas distintas, con un sistema sin clases ligado a tus decisiones.
Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2 2008
Por qué no pasa de modaACES todavía te recompensa por cómo has luchado, baja a baja.
Star Wars: Dark Forces 1995
Por qué no pasa de modaUnas misiones con sus propios objetivos y puzles más allá de los disparos todavía dan a cada nivel una tarea.
Bulletstorm 2011
Por qué no pasa de modaUn shooter que premia las muertes creativas es una idea propia, y todavía lo es.
Dark Messiah of Might and Magic 2006
Por qué no pasa de modaHoy, mandar a un enemigo de una patada a un estante de pinchos todavía es un buen motivo para buscar pelea.
Medal of Honor: Underground 2000
Por qué no pasa de modaLa campaña todavía guarda un extra inesperado, un nivel que convierte la guerra en un castillo lleno de rarezas.
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Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth 2005
Por qué no pasa de modaEl sistema de cordura todavía hace que el miedo salga tanto de la mente del detective como de los enemigos.
Firewatch 2016
Por qué no pasa de modaLa radio todavía te conecta con otro personaje al que nunca ves, y la historia está hecha de lo que decidiste contarle.
Medal of Honor: Frontline 2002
Por qué no pasa de modaUna campaña que pasa del Día D a las operaciones encubiertas todavía cambia de ritmo de un nivel a otro.
Battlefield: Bad Company 2008
Por qué no pasa de modaUnas paredes que saltan por los aires todavía convierten cada tiroteo en una reorganización del mapa.
Medal of Honor 1999
Por qué no pasa de modaLa guerra todavía resulta variada, con misiones que van del rescate al sabotaje y la infiltración.
The Room Three 2015
Por qué no pasa de modaCada caja todavía es un lugar en el que mirar por dentro además de por fuera, con una lente que llega al interior de las cerraduras.
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Warhammer: End Times - Vermintide 2015
Por qué no pasa de modaLas ratas todavía son una horda que chilla, y defender una calle contra ellas es trabajo para cuatro.
Descent 1995
Por qué no pasa de modaLos seis grados todavía significan que no hay arriba, y el pasillo por el que bajaste también es un techo.
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Call of Juarez: Bound In Blood 2009
Por qué no pasa de modaDos hermanos que se juegan de forma distinta todavía dan a cada tiroteo una elección.
Tom Clancy's Ghost Recon 2001
Por qué no pasa de modaEl mapa de mando todavía planea el combate desde arriba y te lo hace ver a través de un solo par de ojos.
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Turok 2: Seeds of Evil 1998
Por qué no pasa de modaEl punto central todavía reúne seis niveles lo bastante grandes como para perder una tarde en ellos, con un arma sacada de una película de terror.
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Her Story 2015
Por qué no pasa de modaCada jugador encuentra las piezas en un orden distinto, lo que todavía hace que merezca la pena resolverlo.
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Painkiller 2004
Por qué no pasa de modaLas puertas cerradas todavía empiezan los combates cuando se cierran las salidas y los terminan cuando la sala queda vacía.
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Call of Juarez: Gunslinger 2013
Por qué no pasa de modaCada tiroteo todavía tiene su propia sorpresa, con un narrador que reescribe el nivel a tu alrededor.
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Warhammer: Vermintide 2 2018
Por qué no pasa de modaUna horda de ratas en cada pasillo todavía hace del trabajo en equipo el centro del juego.
The Darkness II 2012
Por qué no pasa de modaLos brazos todavía te dan cuatro manos, dos de ellas que no son tuyas.
Amnesia: The Dark Descent 2010
Por qué no pasa de modaLa luz te calma y también te delata, así que cada sala oscura todavía es una elección entre seguridad y cordura desde la primera noche.
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Far Cry 2004
Por qué no pasa de modaUna selva llena de enemigos que te flanquean todavía es hoy un lugar que explorar con cuidado.
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Brothers in Arms: Hell's Highway 2008
Por qué no pasa de modaLas coberturas que se rompen todavía significan que el muro tras el que mandaste a un equipo puede no estar ahí dentro de un minuto.