RPG de los 2000 que no pasan de moda

Alguien en quien convertirte, y mucho tiempo para lograrlo

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Juegos

Ys Origin 2006 Por qué no pasa de modaUna partida dura unas seis a ocho horas, lo bastante corta para jugar con los tres personajes ahora.
Xanadu Next 2005 Por qué no pasa de modaUn caballero atado a una isla con una sola salida da a la exploración un propósito.
Harvest Moon 3 GBC 2000 Por qué no pasa de modaTrabajar los cultivos y los animales en torno a un día de ferri que decide cuándo puedes comprar todavía da ritmo a los días.
Shadow Hearts: Covenant 2004 Por qué no pasa de modaUn viaje por la Primera Guerra Mundial todavía da al camino de pueblo en pueblo un sabor propio hoy.
Divine Divinity 2002 Por qué no pasa de modaCada clase puede crecer en cualquier dirección, así que un segundo personaje hoy puede jugarse de forma muy distinta.
Suikoden III 2002 Por qué no pasa de modaComo ningún recluta se pierde para siempre, reunir a todo el reparto todavía es un objetivo tranquilo junto a la historia.
Icewind Dale 2000 Por qué no pasa de modaTodavía hay sitio para planear cada batalla, con un grupo de seis creado por ti y combates que puedes pausar.
Rebelstar: Tactical Command 2005 Por qué no pasa de modaLos puntos de acción y la munición escasa todavía hacen de cada turno una cuenta de lo que cada soldado se puede permitir.
Magi Nation 2001 Por qué no pasa de modaUna colección de criaturas ligada a un juego de cartas todavía le da un ritmo propio.
Dragon Warrior III 2000 Por qué no pasa de modaUn grupo que formas tú, con clases que puedes cambiar, todavía mantiene personal la larga aventura.
Jeanne d'Arc 2006 Por qué no pasa de modaHoy, las afinidades y el aura dejan clara la elección de quién ataca a quién.
Shining Soul II 2003 Por qué no pasa de modaUnas clases que luchan de forma distinta todavía dan a cada partida su propio sabor.
Grandia II 2000 Por qué no pasa de modaUnas mazmorras cortas con puzles de agua que sube y glifos todavía hacen que el viaje avance.
Persona 2: Eternal Punishment 2000 Por qué no pasa de modaUn sistema de rumores que puede poner los sucesos a tu favor o en tu contra todavía deja que lo que haces en la ciudad cambie lo que pasa después.
Hellgate: London 2007 Por qué no pasa de modaUna ciudad aleatoria que recorrer a espadazos todavía hace de cada partida un Londres distinto.
Lunar Legend 2002 Por qué no pasa de modaUna nueva versión portátil todavía hace que una historia conocida quepa en la palma de la mano.
Jade Empire 2005 Por qué no pasa de modaUna misión por un mundo de mitos chinos todavía es un viaje que merece la pena hacer.
Fable II 2008 Por qué no pasa de modaUna vida dedicada a levantar Albion todavía es una historia que merece la pena vivir.
Eve Online 2003 Por qué no pasa de modaUn único universo compartido todavía significa que la guerra o el comercio de cada jugador afecta a otro.
Super Paper Mario 2007 Por qué no pasa de modaUn héroe que pasa de lo plano a lo profundo y vuelve todavía es un truco divertido de ver.
The World Ends with You 2007 Por qué no pasa de modaUnos capítulos cortos y un sistema de combate que usa las dos pantallas todavía encajan en una portátil.
Nox 2000 Por qué no pasa de modaTrueSight todavía hace que la mazmorra sea solo tan grande como lo que tu personaje puede ver.
Titan Quest 2006 Por qué no pasa de modaUn sistema de habilidades que mezclas tú todavía da a cada héroe su propia forma.
Gothic 3 2006 Por qué no pasa de modaUn mundo grande en el que eliges bando todavía deja mucho espacio para explorar.
Risen 2009 Por qué no pasa de modaLa isla todavía es lo bastante pequeña como para conocerla, con una facción que decide en quién te conviertes.

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