Warlords Battlecry II 2002
Por qué no pasa de modaEl héroe todavía lleva un personaje de rol de mapa en mapa como general.
RPG de los 2000 que no pasan de moda
Alguien en quien convertirte, y mucho tiempo para lograrlo
Juegos
Warlords Battlecry II 2002
Por qué no pasa de modaEl héroe todavía lleva un personaje de rol de mapa en mapa como general.
Ys Origin 2006
Por qué no pasa de modaUna partida dura unas seis a ocho horas, lo bastante corta para jugar con los tres personajes ahora.
Xanadu Next 2005
Por qué no pasa de modaUn caballero atado a una isla con una sola salida da a la exploración un propósito.
Harvest Moon 3 GBC 2000
Por qué no pasa de modaTrabajar los cultivos y los animales en torno a un día de ferri que decide cuándo puedes comprar todavía da ritmo a los días.
Shadow Hearts: Covenant 2004
Por qué no pasa de modaUn viaje por la Primera Guerra Mundial todavía da al camino de pueblo en pueblo un sabor propio hoy.
Ys: The Oath in Felghana 2005
Por qué no pasa de modaLos jefes todavía son patrones que aprender, en combates rápidos.
Divine Divinity 2002
Por qué no pasa de modaCada clase puede crecer en cualquier dirección, así que un segundo personaje hoy puede jugarse de forma muy distinta.
Dragon Warrior Monsters 2: Cobi's Journey 2001
Por qué no pasa de modaUna segunda versión con sus propios monstruos todavía da un motivo para intercambiar con un amigo.
Suikoden III 2002
Por qué no pasa de modaComo ningún recluta se pierde para siempre, reunir a todo el reparto todavía es un objetivo tranquilo junto a la historia.
En oferta
Wizardry 8 2001
Por qué no pasa de modaCrear un grupo propio es el corazón del juego, y la invitación a hacerlo todavía sigue en pie.
Icewind Dale 2000
Por qué no pasa de modaTodavía hay sitio para planear cada batalla, con un grupo de seis creado por ti y combates que puedes pausar.
Super Robot Taisen: Original Generation 2 2005
Por qué no pasa de modaEs donde continúa la historia del reparto original, y todavía una forma de jugar a la línea Original Generation en Game Boy Advance hoy.
Rebelstar: Tactical Command 2005
Por qué no pasa de modaLos puntos de acción y la munición escasa todavía hacen de cada turno una cuenta de lo que cada soldado se puede permitir.
Magi Nation 2001
Por qué no pasa de modaUna colección de criaturas ligada a un juego de cartas todavía le da un ritmo propio.
Dragon Warrior III 2000
Por qué no pasa de modaUn grupo que formas tú, con clases que puedes cambiar, todavía mantiene personal la larga aventura.
Tactics Ogre: The Knight of Lodis 2001
Por qué no pasa de modaTodavía hay mucho que planear con un ejército que pasa de seis unidades a decenas.
Jeanne d'Arc 2006
Por qué no pasa de modaHoy, las afinidades y el aura dejan clara la elección de quién ataca a quién.
Shining Soul II 2003
Por qué no pasa de modaUnas clases que luchan de forma distinta todavía dan a cada partida su propio sabor.
Grandia II 2000
Por qué no pasa de modaUnas mazmorras cortas con puzles de agua que sube y glifos todavía hacen que el viaje avance.
Persona 2: Eternal Punishment 2000
Por qué no pasa de modaUn sistema de rumores que puede poner los sucesos a tu favor o en tu contra todavía deja que lo que haces en la ciudad cambie lo que pasa después.
Mario & Luigi: Partners in Time 2005
Por qué no pasa de modaCuatro héroes que trabajan en parejas todavía son un buen motivo para empezarlo.
Phantasy Star Online 2000
Hellgate: London 2007
Por qué no pasa de modaUna ciudad aleatoria que recorrer a espadazos todavía hace de cada partida un Londres distinto.
Bomberman Tournament 2001
Por qué no pasa de modaUna batalla portátil entre amigos todavía solo necesita un cable de conexión.
En oferta
Anachronox 2001
Por qué no pasa de modaEl equipo todavía son los amigos raros de un detective privado, con un salto a un planeta nuevo entre combates.
En oferta
Arx Fatalis 2002
Por qué no pasa de modaLanzar hechizos a mano todavía hace que cada combate se sienta distinto de elegir un hechizo de una lista.
Lunar Legend 2002
Por qué no pasa de modaUna nueva versión portátil todavía hace que una historia conocida quepa en la palma de la mano.
Boktai: The Sun Is in Your Hand 2003
Por qué no pasa de modaUn cartucho que reacciona a la luz del sol real todavía da a cada sesión una sensación distinta.
Boktai 2: Solar Boy Django 2004
Por qué no pasa de modaJugar al aire libre todavía da al juego su propio ritmo.
Jade Empire 2005
Por qué no pasa de modaUna misión por un mundo de mitos chinos todavía es un viaje que merece la pena hacer.
Fable II 2008
Por qué no pasa de modaUna vida dedicada a levantar Albion todavía es una historia que merece la pena vivir.
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Dungeon Siege 2002
Por qué no pasa de modaUn grupo de ocho que sigue tu formación todavía es una buena forma de llevar una expedición de fantasía.
En oferta
Dungeon Siege II 2005
Por qué no pasa de modaUn grupo que diriges desde un solo héroe todavía da una forma distinta a cada partida.
En oferta
Freedom Force 2002
Por qué no pasa de modaCada equipo todavía es tuyo, construido habilidad a habilidad.
Pokémon Diamond Version 2006
Por qué no pasa de modaElegir un primer compañero y hacer crecer un equipo todavía es un largo viaje abierto hoy.
Eve Online 2003
Por qué no pasa de modaUn único universo compartido todavía significa que la guerra o el comercio de cada jugador afecta a otro.
Kingdom Hearts: Chain of Memories 2004
Por qué no pasa de modaUna mano de cartas que da forma a cada sala todavía es un plan que merece la pena trazar.
Super Paper Mario 2007
Por qué no pasa de modaUn héroe que pasa de lo plano a lo profundo y vuelve todavía es un truco divertido de ver.
Drakensang: The Dark Eye 2008
Por qué no pasa de modaLas tres tiradas todavía hacen de cada prueba la del juego de mesa, pausa incluida.
The World Ends with You 2007
Por qué no pasa de modaUnos capítulos cortos y un sistema de combate que usa las dos pantallas todavía encajan en una portátil.
Dark Messiah of Might and Magic 2006
Por qué no pasa de modaHoy, mandar a un enemigo de una patada a un estante de pinchos todavía es un buen motivo para buscar pelea.
Marvel: Ultimate Alliance 2006
Por qué no pasa de modaFormar tu propio equipo con un reparto enorme todavía hace que cada partida sea distinta.
Nox 2000
Por qué no pasa de modaTrueSight todavía hace que la mazmorra sea solo tan grande como lo que tu personaje puede ver.
Titan Quest 2006
Por qué no pasa de modaUn sistema de habilidades que mezclas tú todavía da a cada héroe su propia forma.
Gothic 3 2006
Por qué no pasa de modaUn mundo grande en el que eliges bando todavía deja mucho espacio para explorar.
Risen 2009
Por qué no pasa de modaLa isla todavía es lo bastante pequeña como para conocerla, con una facción que decide en quién te conviertes.