Juegos de estrategia de los 2010 que no pasan de moda

Pensar dos turnos por delante, haya reloj o no

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Juegos

StarCraft II: Wings of Liberty 2010 Por qué no pasa de modaElegir los encargos y gastar lo ganado entre misiones da forma a la campaña, y eso hace que siga mereciendo la pena jugarlo hoy.
Fire Emblem: Three Houses 2019 Por qué no pasa de modaUna formación de grupo flexible, unos combates tácticos y un calendario de vida escolar que hace que los personajes importen en el campo de batalla son la razón para jugarlo hoy.
Slay the Spire 2019 Por qué no pasa de modaUnas partidas cortas en las que cada elección de carta o de ruta cambia el mazo, y una intención enemiga visible que convierte cada turno en un puzle, hacen que se pueda seguir rejugando hoy.
Fire Emblem Awakening 2012 Por qué no pasa de modaUnas tácticas en cuadrícula en las que las relaciones entre unidades cambian los resultados del combate, con la muerte permanente como opción, son la razón por la que se sigue jugando bien.
FTL: Faster Than Light 2012 Por qué no pasa de modaLas partidas cortas y la generación aleatoria, con especies cuyas habilidades también cambian cómo acaban los sucesos de texto, te dejan probar una mezcla distinta de armas y sistemas en cada partida hoy.
Anno 1800 2019 Por qué no pasa de modaUnas cadenas de producción y unas poblaciones por niveles que hay que abastecer todavía convierten la distribución de la ciudad en un puzle de planificación hoy.
The Banner Saga 2014 Por qué no pasa de modaLos suministros, la moral y el renombre pasan de un combate a otro y las decisiones pueden matar para siempre a miembros del grupo, así que la caravana y el combate todavía tiran el uno del otro hoy.
The Banner Saga 2 2016 Por qué no pasa de modaUnas unidades que se juegan de forma distinta, como los Horseborn que embisten y los Ravens centrados en el apoyo, sobre una cuadrícula en la que la posición decide los combates, todavía premian la planificación hoy.
En oferta XCOM 2 2016 Por qué no pasa de modaUnas herramientas de clase variadas, unos objetivos con límite de turnos y unos recursos escasos que obligan a elegir entre soldados e investigación todavía hacen de cada misión un problema nuevo hoy.
Total War: Shogun 2 2011 Por qué no pasa de modaSi lo empiezas hoy, el clima, la religión y los agentes afectan todos al resultado, así que cada guerra es un plan de muchas partes.
The Banner Saga 3 2018 Por qué no pasa de modaDos caravanas, con un reloj en marcha para una de ellas, hacen de cada decisión una elección sobre cómo gastar tu tiempo, y esa presión todavía está ahí para un jugador nuevo.
Into the Breach 2018 Por qué no pasa de modaCada batalla todavía merece la pena, ya que los Vek muestran su siguiente ataque y cada turno se convierte en un puzle sobre adónde moverse y qué golpear.
Persona Q2: New Cinema Labyrinth 2018 Por qué no pasa de modaDibujar tu propio mapa y rodear las Shadows visibles hacen de cada piso un pequeño puzle de rutas, que todavía merece la pena hoy.
Tooth and Tail 2017 Por qué no pasa de modaCada partida es una apuesta por un plan, ya que las seis unidades que eliges antes de la partida no se pueden cambiar, y las partidas terminan de forma tajante todavía hoy.
Disgaea 5 Complete 2017 Por qué no pasa de modaUna edición completa con todo su contenido extra todavía deja mucho que explorar.
Mini Motorways 2019 Por qué no pasa de modaNo dejan de llegar casas nuevas, así que una red que funciona ahora tiene que dejar sitio para la siguiente, y planificar con antelación todavía es toda la habilidad.
Fire Emblem Fates: Birthright 2015 Por qué no pasa de modaElegir cuánto cuesta una pérdida permite a cada jugador encontrar una dificultad a su medida, y eso todavía es una buena idea.
Fieldrunners 2 2012 Por qué no pasa de modaElegir seis armas antes de cada nivel te da un plan que poner a prueba.
Valkyria Chronicles 4 2018 Por qué no pasa de modaUnos turnos en los que gastas puntos de mando y luego apuntas tú mismo todavía hacen del movimiento de cada unidad una elección.

Grandes mapas que se miden en siglos, combates tácticos que se deciden por una sola casilla y partidas cortas que vuelven a empezar cuando salen mal. Lo que de verdad eliges aquí es con cuánta antelación quieres planificar.

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