Juegos de estrategia que no pasan de moda

Pensar dos turnos por delante, haya reloj o no

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Juegos

Warcraft III: Reign of Chaos 2002 Por qué no pasa de modaSubir de nivel a unos pocos héroes y usar sus habilidades mientras luchas por el mapa hace que siga mereciendo la pena jugarlo hoy.
StarCraft 1998 Por qué no pasa de modaCada raza se juega de forma distinta y ninguna tiene ventaja de partida, y por eso se sigue jugando bien hoy.
StarCraft II: Wings of Liberty 2010 Por qué no pasa de modaElegir los encargos y gastar lo ganado entre misiones da forma a la campaña, y eso hace que siga mereciendo la pena jugarlo hoy.
Age of Empires II: The Age of Kings 1999 Por qué no pasa de modaSu ritmo pausado es la razón por la que se sigue jugando bien: se adapta para que jugadores de cualquier nivel elijan la velocidad con la que están cómodos.
Sid Meier's Civilization 1991 Por qué no pasa de modaCada turno es una pequeña decisión sobre investigación, construcción o guerra, y el orden que eliges da forma a toda la partida, y esa es la razón para jugarlo hoy.
Command & Conquer: Red Alert 2 2000 Por qué no pasa de modaDos bandos muy distintos y una construcción de bases simplificada, en un juego cuya campaña y cuyas escaramuzas se sostienen solas, son la razón para jugarlo hoy.
Fire Emblem: The Sacred Stones 2004 Por qué no pasa de modaHoy sigue ofreciendo unas mecánicas pulidas, tres niveles de dificultad y una ruta ramificada con decisiones entre batallas.
Factorio 2020 Por qué no pasa de modaLa fábrica sigue siendo lo que hace que merezca la pena hoy: lo que sale de cada máquina alimenta a la siguiente, y siempre hay una parte que rehacer más grande.
Fire Emblem: Three Houses 2019 Por qué no pasa de modaUna formación de grupo flexible, unos combates tácticos y un calendario de vida escolar que hace que los personajes importen en el campo de batalla son la razón para jugarlo hoy.
Medieval II: Total War 2006 Por qué no pasa de modaUna campaña por turnos sobre todo un mapa medieval, con batallas que libras tú mismo en tiempo real, hace que siga mereciendo la pena jugarlo hoy.
Slay the Spire 2019 Por qué no pasa de modaUnas partidas cortas en las que cada elección de carta o de ruta cambia el mazo, y una intención enemiga visible que convierte cada turno en un puzle, hacen que se pueda seguir rejugando hoy.
Dune II: The Building of a Dynasty 1992 Por qué no pasa de modaNo fue el primer juego de estrategia en tiempo real sino el arquetípico, el que fijó el formato, y el bucle de recolectar, construir y atacar que planteó sigue siendo el modelo que siguieron los juegos posteriores.
Command & Conquer: Red Alert 1996 Por qué no pasa de modaDos bandos construidos de forma distinta, y una red eléctrica que también es un objetivo, lo mantienen distinto de otros juegos de estrategia hoy.
Warcraft II: Tides of Darkness 1995 Por qué no pasa de modaUnos bandos asimétricos y un sistema de recursos que incluye el juego naval hacen que merezca la pena volver a jugarlo hoy.
Fire Emblem Awakening 2012 Por qué no pasa de modaUnas tácticas en cuadrícula en las que las relaciones entre unidades cambian los resultados del combate, con la muerte permanente como opción, son la razón por la que se sigue jugando bien.
Company of Heroes 2006 Por qué no pasa de modaUna cobertura que cambia lo seguro que está un pelotón, y una moral que se rompe ante las armas pesadas, todavía hacen que merezca la pena proteger a cada soldado hoy.
Age of Empires 1997 Por qué no pasa de modaUnos árboles que se acaban, cuatro recursos y edificios que colocar todavía convierten cada partida en un problema de planificación urbana hoy.
Final Fantasy Tactics 1997 Por qué no pasa de modaUnos oficios que desbloquean habilidades y un Charge Time que decide quién actúa todavía hacen de cada combate un puzle de orden y de clases hoy.
Warhammer 40,000: Dawn of War 2004 Por qué no pasa de modaUnos puntos de control que dan recursos y desbloquean unidades todavía atan cada combate a dónde controlas el mapa hoy.
FTL: Faster Than Light 2012 Por qué no pasa de modaLas partidas cortas y la generación aleatoria, con especies cuyas habilidades también cambian cómo acaban los sucesos de texto, te dejan probar una mezcla distinta de armas y sistemas en cada partida hoy.
Fire Emblem 2003 Por qué no pasa de modaUnos primeros capítulos que presentan los conceptos junto a los sucesos de la historia, y un triángulo de armas con muerte permanente, todavía enseñan táctica mientras juegas hoy.
Dungeon Keeper 2 1999 Por qué no pasa de modaDirigir la mazmorra como su villano, hasta los sueldos y la comida de tus criaturas, todavía le da un carácter propio hoy.
Anno 1800 2019 Por qué no pasa de modaUnas cadenas de producción y unas poblaciones por niveles que hay que abastecer todavía convierten la distribución de la ciudad en un puzle de planificación hoy.
The Banner Saga 2014 Por qué no pasa de modaLos suministros, la moral y el renombre pasan de un combate a otro y las decisiones pueden matar para siempre a miembros del grupo, así que la caravana y el combate todavía tiran el uno del otro hoy.
Command & Conquer 1995 Por qué no pasa de modaDos campañas asimétricas con objetivos variados como sabotajes, rescates y límites de tiempo todavía le dan variedad hoy.
The Banner Saga 2 2016 Por qué no pasa de modaUnas unidades que se juegan de forma distinta, como los Horseborn que embisten y los Ravens centrados en el apoyo, sobre una cuadrícula en la que la posición decide los combates, todavía premian la planificación hoy.
Pikmin 2 2004 Por qué no pasa de modaDetener el reloj bajo tierra, unas cuevas construidas al azar y 201 tesoros todavía dan a cada viaje subterráneo un nuevo conjunto de decisiones hoy.
Rome: Total War 2004 Por qué no pasa de modaUna campaña y unas batallas en tiempo real que se alimentan entre sí, con la moral y las formaciones decidiendo los combates, todavía hacen de cada guerra una decisión sobre qué arriesgar hoy.
Dungeon Keeper 1997 Por qué no pasa de modaUn control indirecto de unas criaturas a las que hay que pagar, entrenar y tener contentas hace que la mazmorra todavía se gestione en lugar de comandarse hoy.
SimCity 1989 Por qué no pasa de modaUn juguete abierto sin final, en el que la ciudad responde a la calificación del suelo, los impuestos y las infraestructuras, todavía te deja fijar tus propios objetivos hoy.
Stronghold Crusader 2002 Por qué no pasa de modaCon las tierras de cultivo limitadas por el mapa desértico, la economía y la posición todavía deciden la estrategia hoy.
En oferta XCOM 2 2016 Por qué no pasa de modaUnas herramientas de clase variadas, unos objetivos con límite de turnos y unos recursos escasos que obligan a elegir entre soldados e investigación todavía hacen de cada misión un problema nuevo hoy.

En unos mandas ejércitos y en otros eres una persona delante de una hoja de cálculo enorme. Lo que comparten es que perder te enseña algo, y por eso volver a empezar parece un plan y no un castigo.

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