Juegos de estrategia de los 2000 que no pasan de moda

Pensar dos turnos por delante, haya reloj o no

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Juegos

Warcraft III: Reign of Chaos 2002 Por qué no pasa de modaSubir de nivel a unos pocos héroes y usar sus habilidades mientras luchas por el mapa hace que siga mereciendo la pena jugarlo hoy.
Command & Conquer: Red Alert 2 2000 Por qué no pasa de modaDos bandos muy distintos y una construcción de bases simplificada, en un juego cuya campaña y cuyas escaramuzas se sostienen solas, son la razón para jugarlo hoy.
Fire Emblem: The Sacred Stones 2004 Por qué no pasa de modaHoy sigue ofreciendo unas mecánicas pulidas, tres niveles de dificultad y una ruta ramificada con decisiones entre batallas.
Medieval II: Total War 2006 Por qué no pasa de modaUna campaña por turnos sobre todo un mapa medieval, con batallas que libras tú mismo en tiempo real, hace que siga mereciendo la pena jugarlo hoy.
Company of Heroes 2006 Por qué no pasa de modaUna cobertura que cambia lo seguro que está un pelotón, y una moral que se rompe ante las armas pesadas, todavía hacen que merezca la pena proteger a cada soldado hoy.
Warhammer 40,000: Dawn of War 2004 Por qué no pasa de modaUnos puntos de control que dan recursos y desbloquean unidades todavía atan cada combate a dónde controlas el mapa hoy.
Fire Emblem 2003 Por qué no pasa de modaUnos primeros capítulos que presentan los conceptos junto a los sucesos de la historia, y un triángulo de armas con muerte permanente, todavía enseñan táctica mientras juegas hoy.
Pikmin 2 2004 Por qué no pasa de modaDetener el reloj bajo tierra, unas cuevas construidas al azar y 201 tesoros todavía dan a cada viaje subterráneo un nuevo conjunto de decisiones hoy.
Rome: Total War 2004 Por qué no pasa de modaUna campaña y unas batallas en tiempo real que se alimentan entre sí, con la moral y las formaciones decidiendo los combates, todavía hacen de cada guerra una decisión sobre qué arriesgar hoy.
Stronghold Crusader 2002 Por qué no pasa de modaCon las tierras de cultivo limitadas por el mapa desértico, la economía y la posición todavía deciden la estrategia hoy.
Fire Emblem: Radiant Dawn 2007 Por qué no pasa de modaLas pérdidas permanentes y un rango de arma que premia el uso prolongado convierten la supervivencia y el entrenamiento de cada unidad en un plan a largo plazo, y todavía tiene esa profundidad.
Advance Wars 2001 Por qué no pasa de modaEl combustible y la munición limitados, y un terreno que cambia lo que puede hacer cada unidad, hacen de cada turno un pequeño puzle que todavía merece la pena resolver.
Fire Emblem: Path of Radiance 2005 Por qué no pasa de modaLas pérdidas permanentes y las bonificaciones de apoyo entre luchadores que hablan entre sí hacen de cada unidad alguien a quien planeas mantener con vida, y esa tensión todavía está ahí.
Worms World Party 2001 Por qué no pasa de modaPara una partida animada con amigos, todavía funciona tan bien como siempre.
Advance Wars 2: Black Hole Rising 2003 Por qué no pasa de modaUn medidor que ofrece un poder pequeño a menudo o un superpoder más tarde te obliga a elegir cuándo gastarlo, y cada batalla todavía lleva hoy esa elección.
Advance Wars: Dual Strike 2005 Por qué no pasa de modaPlanificar dos batallas a la vez en dos pantallas, con un comandante distinto en cada una, todavía es el motivo para cogerlo.
Age of Mythology 2002 Por qué no pasa de modaCada avance de edad es una elección sobre lo que quieres poder hacer, porque los dioses dan un poder que puedes usar una vez, y eso todavía mantiene fresca su estrategia.
Rise of Nations 2003 Por qué no pasa de modaCada frontera todavía es algo que defender hoy, ya que el territorio limita dónde puedes construir y el desgaste castiga a los ejércitos sin suministros.
Stronghold 2001 Por qué no pasa de modaHoy, un castillo que construyes para resistir un asedio, con el fuego como amenaza, es tanto un desafío como luchar, y cada uno es un problema de diseño que resolver.
Zeus: Master of Olympus 2000 Por qué no pasa de modaLa construcción de ciudades todavía tiene una historia propia, con desastres que son monstruos y héroes que contratar contra ellos.
Final Fantasy Tactics Advance 2003 Por qué no pasa de modaCada combate todavía es fresco, ya que unos límites aleatorios cambian en cada batalla y te obligan a adaptar tu plan.
Sacrifice 2000 Por qué no pasa de modaUn juego de estrategia en el que tú eres el mago sobre el terreno todavía te pone en el centro de cada combate.
Disgaea: Hour of Darkness 2003 Por qué no pasa de modaUnas cadenas planificadas a lo largo de todo un tablero, y unos objetos en los que puedes sumergirte para fortalecerlos, todavía hacen de cada batalla un puzle sobre qué desatar primero hoy.
Sid Meier's Pirates! 2004 Por qué no pasa de modaDuelos, batallas navales, bailes y búsquedas de tesoros forman una carrera a la que tú mismo das forma, y eso todavía lo hace fácil de retomar para una tarde.
Hearts of Iron II 2005 Por qué no pasa de modaUna planificación cuidadosa es el centro de dirigir una nación a esa escala, y el desafío todavía compensa hoy.
Pikmin 2001 Por qué no pasa de modaCon solo 30 días y cien Pikmin, cada día todavía es algo que planificar.
Gladius 2003 Por qué no pasa de modaUna escuela con distintas clases que equilibrar da a cada combate un puzle.

Campos de batalla más grandes y campañas más largas recorren buena parte de esta página, junto a juegos de táctica para portátiles pensados para un trayecto en autobús. Unos piden una tarde y otros una temporada entera, y la escala es parte de la elección.

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